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[ 주요 내용 ]

 

ㅇ 리프킨은 저소비 저생산 저성장 시대에 제품 생산을 위한 한계비용이 증가하는 상황에서 한계비용을 감소시키는 방안으로 연결된 관계 기반의 공유에 집중한 것...이를 리프킨은 공유경제라 칭함. 공유경제란 각각의 유휴 자원을 연결해 의미 있는 관계로 만듦으로써 자원의 효율성을 높이는 경제 시스템이다.

 

ㅇ 가상현실은 가보지 못한 곳과 연결해 주고, 증강현실은 맨눈으로 보지 못하는 정보와 연결해 준다.

 

ㅇ 양적 성장은 글로벌 사업자들의 자본력과 기술력이 시장에 투입되어 시장이 확대되는 것을 의미. 질적 성장은 모바일 시장처럼 서비스를 이용하는 사용자가 증가해 일정 수준의 유저 풀을 형성하고 네트워크 효과를 창출하고, 이를 기반으로 규모의 경제를 이뤄 내는 중장기적인 성장과 발전을 이뤄 내는 것...

 

ㅇ 가상현실의 3요소는 가상 이미지, 상호작용, 몰입감이 필수다.

- 가상 이미지: 현실에서 바라보는 것과 같은 동질감을 느끼게 만드는 수준의 화질

- 상호 작용: 높은 상호 작용 -> 높은 몰입감 <- 사람의 신체구조와 인지구조에 대한 연구가 필요

- 몰입감: 시각, 청각 등 인체공학적 지식을 기반으로 발달 -> 몰입감 증대

 

ㅇ 증강현실의 3요소는 가상과 현실의 융합, 실시간 상호작용, 3차원 결합이 필요

 

미래에는 헤드셋이 아닌 신경망 연결로 가상현실과 증강현실을 체험할 수 있을 것

 

ㅇ 촬영과 전송, 시청이 가능한 플랫폼과 디바이스 시장이 확장되며 자연스럽게 콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 가장 부각되고 있는 콘텐츠 분야는 시각적 효과가 큰 영화, 게임, 성인물 분야다.

 

ㅇ 가상현실과 증강현실 플랫폼은 고품질의 정보처리 기술이 요구됨....360도 영상의 촬영, 처리, 재생 등 총체적인 프로세스를 플랫폼에서 처리함. 그 중 가상현실 플랫폼은 360도 영상을 촬영하고 가상현실 콘텐츠로 변환시키는 3D 렌더링(rendering)처리 기술이 필수...

 

ㅇ 증강현실은...GPS, 나침판 등 정보를 통해 위치를 확인하고 영상 처리 및 해석 기술을 활용해 오차를 보정함...맥락에 따른 묵시적 필요를 이해하는 정보를 플랫폼이 보유하고 활용할 수 있어야 함....사용자의 취향, 관심, 경험, 지식 등을 종합적으로 반영해 연관 콘텐츠를 필터링하고 매시업해 정보를 재구성하는 기술이 플랫폼에 요구됨

 

ㅇ 인간은 초당 최대 2.5GB의 시각 및 청각 정보를 처리할 수 있음...

 

ㅇ 정지했을 때는 가로 3만 개 , 세로 2만 4,000개의 픽셀을 볼 수 있음. 총 7억 2,000개에 해당하는 픽셀 정보를 한눈에 처리함. 고객을 회전하고, 위아래를 본다고 가정하면 총 25억 개의 픽셀을 처리해야 함. 이는 정지화면에 해당. 영상을 시청한다면 초당 30개, 150개의 프레임을 처리해야 함...특히 스포츠나 게임은 초당 최소 60 ~ 120개 프레임이 되어야 함

 

ㅇ 배송 업체인 DP DHL의 증강현실 물류 시스템....선별 작업, 창고 관리, 운송, 배송, 고객 서비스 등....인원 교육 시간 단축, 오류 감소, 시간 절약 등 효과 발생

 

ㅇ 미국의 증강현실 기반 군사 훈련 시뮬레이션....

 

ㅇ VR, AR 산업은 융합 산업이기 때문에 의료, 교육, 게임 등 전방 산업과 디스플레이 SW, HW, 통신 등과 같은 후방 산업의 동반 성장을 촉진할 것..

 

ㅇ 촉감과 힘, 운동감까지 느낄 수 있는 다양한 haptic 기술이 마련된다면 가상현실의 재미는 더욱 커질 것으로 기대됨

 

ㅇ 홀로렌즈는 증강현실 서비스를 제공하기 위해 센서를 활용하여 실내 공간을 스캔...그 후에 현존하는 실물과 증강현실을 통해 창출된 3D 홀로그램으로 구현된 관련 정보를 종합 배치해 사용자의 시야에 제공....공간 매핑이다...

 

ㅇ 특정 phobia를 극복하고자 하는 이들을 지원하는 프로그램으로, 공포의 대상을 가상 콘텐츠로 반복 노출시켜 사용자의 두려움을 완화하는 방식...

 

 

[ 느낀 점/배운 점 ]

 

돈 10,000원 내고 VR, AR 시장에서 5개의 사업자 (구글, 애플, 페이스북, MS, 삼성)이 어떤 일들을 하고 있는지 100P 이내로 2-3시간 만에 요약하여 보고자 하는 사람들에게는 딱인 책이다.

 

이 점이 이 책의 장점이다 단점이다. 쉽고 간략하고 단순하며 핵심적이라는 장점...

 

애당초 책의 목적이나 양, 가격으로 보아

깊이에 대한 문제 포기할 수 밖에 없는 Route 였다.

하지만 길이라도 보여줘야 하는데 표지판만 보여주고 끝난 점은 아쉽다.

 

예를 들면....

 

'미래에는 헤드셋이 아닌 신경망 연결로 가상현실과 증강현실을 체험할 수 있을 것이다'는 점은 매우 흥미로운 점이다. 이 점은 새롭게 판을 뒤집으려는 사람들에게 연구해 볼 수 있는 주제를 줄 수 있는 좋은 점이었다.

 

따라서 이에 대한 상세한 설명은 없다하더라도 이 설명을 찾아 들어 가 볼 수 있는 참고문헌이 있었으면 좋았겠다.  (왜나하면 저자가 각 장 끝에 참고 문헌을 적어 놨으니까.. 그런데 참고 문헌은 참고 기사이고 참고 기사는 딱 저 제목만 나온다.....무슨 이런 참고 문헌이 있는지????)

 

또 하나의 예를 들면....

 

'마셜 맥클루언은 미디어는 단순한 수단이 아니며, 감각의 확장으로 연결된다고 정의했다.'라는 글이다. 물론 맞는 말이다. 하지만 맥루한 (내가 배울 때는 이렇게 읽었는데 요즘은 맥클루언이라고 말하나 보다) 이 말은 이 보다는 심도가 있는 말이다.

 

대체적으로 같은 메시지라도 매체가 다르면 메시지도 달라지고 수용자가 세계를 인식하는 방식도 달라진다는 뜻인데 이 책의 목적과는 달라졌겠지만 현실 vs 가상/증강현실이라는 것이 외부 정보에 대한 전기적 신호의 처리라는 측면에서 수용자가 인식하는 세계가 결국 차이가 없어질 듯 한데......그런 측면에서 가상/증강현실의 향후 의미를 논했다면 좋은 관점이 되었을 것이다..

 

나는 이런 점을 저자가 알기에 ''미래에는 헤드셋이 아닌 신경망 연결로 가상현실과 증강현실을 체험할 수 있을 것이다'는 기사를 언급했다 싶었지만 그런 것 같지는 않은 것으로 추정된다.

 

또 하나의 예를 들면....

 

대체적으로 ICT기반의 신기술, 신상품의 가능성의 희망적으로 보는 사람들은

Killer Application을 발굴하면 뜰 것이다.....라던가

 

양적성장을 통한 규모의 경제를 통한 가격 인하..+ 질적 성장을 통한 네트워크 효과등 등 이 발생하면 뜰 것이다라는 식이다...

 

매우 어리숙하고 덜 익은 논리다... '열심히 하면 된다.'는 희망적인 메시지를 뭔가 있는 것처럼 용어만 괜시리 어렵게 꾸며서 전달한 것이다.

 

차라리 어떻게 생활에 활용되는 뜨는 상품을 만들 수 있을 것인가?에 대한 고민이면 양적 성잘, 질적 성장을 논하기 전에....좀 넓고 크게 봐야 한다.

 

대부분의 사람들의 전망, 희망, 비전, 계획, 기획은 실패한다.

왜 실패하는가?를 우선 알고 가는 것이 좋겠다.

 

왜 그렇게 스스로 우수하다고 믿는 기술이 생활이 스며들지 못하는가?

그것이 그렇게 단순한 문제가 되지 않음을 먼저 고민 좀 해 보기를 바란다.

생태계와 환경 안에서 자신이 믿는 바를 봐야 할 것이다.

자신의 믿는 작은 것(기술, 제품, 서비스 등 등)으로 생태계나 환경을 이끌 수 있다고

혹은 들어다 놓았다 할 수 있다고 믿는 것은...(희망적인 것은 좋지만..)....어쩌면 자신이 태양을 가릴 수 있다고 믿는 것과 같다.

혁신의 느린 걸음신기술 성공의 법칙신기술 도입의 함정기술력의 일본이 사업에 실패하는 이유세상을 바꾼 혁신 vs 실패한 혁신

 

자신의 희망을 간직은 하되...이렇게 실패의 길을 먼저 배울 필요가 있다.

열정과 희망을 가지되 반드시 겸손함을 배워야 차분한 상태가 된다.

 

그런 후에 성공의 길을 갈 수 있는 차가운 눈이 열리리라 믿는다.

그래야 아주 작은 성공의 빛, 희망의 빛이라도 보이기 되고

그 길을 보여줄 수 있는 소롯길을 찾아야 하는 것이다.

 

오래된 개념이지만 캐즘을 넘어서 어떻게 보완/대체제를 섞어서 완전완비제품(Whole Product)를 만들 것인가와 아니면 굴러가는 BM을 어떻게 설계할 것인가? 등 같은 문제를 사고하는 것이 낫겠다.

제프리 무어의 캐즘 마케팅혁신은 왜 경계 밖에서 이루어지는가

 

아니면 좀 더 멋진 최신의 이론을 접하고자 한다면 어떻게 습관적 중독(?)을 만들 수 있는지?를 고민해 보는 것이 낫겠다.

훅 Hooked스프린트

 

 

끝으로 책에서 언급된 그 천재..

1980년대 가상현실용 헬멧과 장갑 형태의 인페이스를 개발한 컴퓨터 프로그래머

재론 래니어 (Jaron Lanier)........(국내 번역서에서는 '재론 레이니어', '재런 러니어'로 쳐야 나온다..)

 

1980년대 가상현실이라는 기술의 대중화를 꿈꾸고 그 기반을 만든 선구자 중 이 분의 생각이 어느 방향으로 어떻게 변화했는가?를 읽어 볼 필요도 있다.  '디지털 휴머니즘 - 디지털 시대의 인간회복 선언'와 근래에 나온 '미래는 누구의 것인가? '

 

아니면 1960년대 이미 자연어처리 기반의 인공지능 프로그램을 만든 '요체프 바이첸바움'의 책을 접하면서 이런 ICT분야의 선구자, 천재들의 생각이 이렇게 한 단계 진화 (내 생각이다. 이 정도면 이 분은 철학적 단계로 진화를 한 것이다)를 했는데 짚어 볼 필요가 있다.

 

좀 더 고민을 확장한다면 우리는 왜 이런 기술의 선구자가 없나?

선구자는 커녕 이런 철학적인 인간조차 없나?를 고민해 볼 필요가 있다.

 

디지털 휴머니즘미래는 누구의 것인가이성의 섬

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