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[ 왜 읽었나 ]
진짜 궁금했다. 지금 내 앞에 있는 스타벅스 커피를 비롯하여 노트북, 아이패드, 아이폰, 또 이것들이 접속되는 통신환경/인터넷까지......하물며 지금 쓰고 있는 블로거라는 서비스까지....심지어 지금 읽고 있는 경영학 책까지 왜 다 미국에서 놔왔을까?
미국을 구경조차 해 본 적이 없는 나는 2008년 금융위기 이후 신자유주의를 비판하는 경제/경영학 책을 통해 미국식 자본주의가 대단히 잘못되어 있고 인류가 지향할 지향점은 못된다고 느꼈다.
그러나 이 책을 통해 내가 아는 것의 폭과 깊이가 얼마인가를 가늠해 보고 싶었다.
[ 배운 점들 ]
정말 대단한 책을 읽고 나면 저자가 도대체 뭘 한, 하는 사람인가가 궁금하다.
주요 내용 중에서 핵심을 정리하는 버룻이 있는 내게
그래서 자기계발서나 경영서는 정리하고 버리는 습관이 생긴 내게...
이렇게 많은 밑줄이 쳐진 책도 드물었다.
저자는 1956년 일본에서 태어나 현재 컨설턴트이자 ‘design thinker’를 한다고 한다.
일본 와세다 대학교에서 전자통신공학을 전공하고 일본의 대표적인 광고회사 덴츠에서 근무하다 미국으로 건너가, 컬럼비아 대학교 대학원에서 커뮤니케이션 산업정책과 경영학을 공부했다. 이후 일본에서 문예잡지 만들고 글을 쓰시는 분인가 보다..
약력에 비친 경험으로 보면 분명 이 저자는 IT에 대해 평범하고 예상 가능한 수준에서 글이 나와야 한다. 해커 문화를 넘어 휘트먼, 토크빌까지 연결되는 미국 사상의 본류까지 훓어 내리기에는 한계가 있는 경력이다....
하지만 저자가 표현한 그대로 저자 자신의 Tricker임을 글의 폭과 넓이로 증명하고 있다.
다만 이 책을 망친 아주 작은 오류는,,,,,,
저자에게 누가 되는 해설을 쓰거나, 해제로 책을 낭비하지 않았으면 싶다. 대체로 해설이나 해제는 교수들이나 전문가를 자칭하는 사람들이 쓴다.....
내 생각에 나도 저자 만큼 원래 알고 있다는 숨은 자랑질이다. 그럴거면 이 정도의 책을 정말 쓰던지......그럼 이 책을 넘는 수준의 내용을 쓰면 된다..
모나리자의 미소에 붓 한질 얹어 가기는 쉽다.....
모나리자를 그릴 자신과 능력과 노력이 없을 뿐이지...
창조경제를 비난하는 어려 근거 중에서 대기업 중심, 정부 주도의 정책,,,,,성숙하지 않은 투자 문화 등 등 어마 무시한 근거가 많다.
이 책은 논조처럼 우리의 사상과 철학,,, 그냥 생각의 폭과 넓이가 깊고 넓지 못한 것이 그 뿌리인지도 모른다...
[ 주요 내용 ]
ㅇ 삼성전자뿐 아니라 우리 사회 전체가 ICT와 인터넷이 가지고 있는 본질적인 속성과철학에 대해 너무 모르고 있기 때문이다. 우리는 IT와 인터넷을 일종의 산업과 경제적인 관점에서 바라 보는 것에 익숙해 있다. 그러나 IT와 인터넷의 본질을 이해하기 위해서는 어떻게 이들이 탄생하였고, 어떤 사람들이 무슨 이유로 이런 저런 결정을 내렸으며, 이런 변화가 나타날 수 밖에 없었던 문화적인 요인이 무엇인지를 이해해야 한다.
ㅇ 실리콘밸리의 전성기는 서부의 다윗(애플, 탄뎀 등)들이 동부의 골리앗(IBM, 마이크로소프트 등)을 쓰러뜨리면서 열리기 시작했다. 서부의 승리는 컴퓨터 아키텍처 디자인 철학의 승리였다. 동부의 철학은 기본적으로 뉴턴-데카르트적 철학에 기반을 둔 계층적 논리를 따랐고, 서부의 디자인 철학은 하이데거의 '도구의 인간의 인터페이스'에 대한 철학을 기반으로 하였다.
ㅇ IBM, AT&T, 제록스, GM, 포드 등 동부 거대 기업들은 관료제를 바탕으로 조직을 구성,,,,,강력한 관리 문화를 확산,,,,,톱니바퀴 같이 돌아가는 계층적 논리.....
ㅇ 서부의 산업은 인간에 대한 이해를 중시함으로써 보다 인간적인 다양성을 인정하는, 네트워크와 커뮤니티를 중시하는 방향으로 발전했다.
ㅇ 1960년대 세대들이 동부의 기존 문화 질서에 저항하면서 서부, 특히 샌프란시스코의 한 거리에 모여 히피 문화운동을 주도하던 사람들이었기 때문이다.....스탠퍼드 대학과 세계적인 연구소로 알려진 제록스 PARC 등을 이끈 수많은 연구 인력들이 과거에 히피 생활을 했다는 것은.....
ㅇ 사람들이 스마트폰이나 페이스북과 같은 모바일 웹이나 소셜 웹에 주목하는 가운데 폐쇄적인 세계를 제공하는 어플리케이션이 난무하게 되면 자유로이 접근할 수 있는 웹은 사멸할 것이라는 것이 크리스 앤더슨의 생각이다.
ㅇ 웹 뿐 아니라 PC 개발에 대한 기본 구상은 1950~60년대에 이미 틀을 갖추고 있었다. 웹과 PC에 대한 구상은 대항문화의 영향 아래에서도 그려졌다 지워지기를 반복하며 발전했다......해커 문화 역시 대항문화에서 파생한 DIY 문화의 산물이다......스티브 잡스와 에릭 슈미트는 당시 사회에 널리 유포되어 있던 이상을 직간접적으로 흡수하며 청년 시절을 보냈고 오늘에 이르렀다.....스티브 잡스의 비전이 '퍼스널 컴퓨팅'이라면 에릭 슈미트의 비전은 '네트워크 컴퓨팅'이다.....50년 전에 그렸던 이상이 50년이 지난 지금, 드디어 눈에 보이는 형태로 실현된 것이다.
ㅇ 이제 웹을 이을 차세대 플랫폼을 구상해야 한다....우리는 50년 전의 비전을 대신할 새로운 비전을 구상해야 한다. 잡스나 슈미트에게 바통을 넘겨받아야 할 때가 왔다....현실에 없는 것을 생각하는 능력이 상상력이라면, 구상력이란 수요자의 니즈와 공급자의 상상력을 조화시킨 것이다...상상이이나 구상은 결코 무에서 창조되지 않는다. 어떠한 계기나 영향, 맥락이 있어야 비로소 상상과 구상이 날개를 펼칠 수 있다.
ㅇ 영어에서 Free라는 말은 무료, 즉 자유를 의미하고 이는 개방된 상태라는 뜻으로 확장될 수 있다. 다시 말해 개방 상태를 확보하기 위해 되도록 프리 상태를 유지하자는 것이다. 웹상의 정보가 개방되어 있어야 상호 참조가 가능하고 창조로 연결된다는 것이 앤디슨이 '프리'에서 밝힌 생각이다.
ㅇ 웹이라는 수단의 안정감 확보와 더불어 구글 자신의 안정적인 성장을 위해 구글은 웹은 '무료로 개방된 장'으로 유지하고자 노력했다....아이폰 안에서 앱이 일반화되었다. 앱마다 맞춤형 인터페이스, 즉 독자적인 브라우저가 넘치게 되자 범용 브라우저가 가져단 준 개방성은 훼손됐다. 앱은 일종의 미니 브라우저 역할을 했다. 구글의 입장에서 보면 폐쇄적인 세계가 여기저기 생겨난 셈이다. 즉 몇 개의 범용 브라우저만 존재하던 상황에서 무수한 미니 브라우저의 존재로 상황이 바뀐 것이다.
ㅇ 1990년대 미국의 주요 이슈가 경제였던 데는 그만한 이유가 있다. 당시 미국의 재정적자와 무역적자를 동시에 떠안고 있었고 정부 뿐 아니라 대기업 조직도 곪아 있었다. 전자에는 재정 균형이라는 관점이, 후자에는 조직의 슬림화라는 접근이 해결책으로 떠 올랐다......인터넷으로 대표되는 정보기술이 그 해결책에 대한 구체적인 방향으로 자리 잡게 되었다.....이렇게 현실 경제에 대한 대안으로 채택된 것이 신경제다.....
ㅇ 복잡계 과학은 카오스 이론이나 프랙텔 이론과 함께 1990년대 초에 등장한 수리과학의 한 분야로.......생물집단을 모델로 삼거나 시뮬레이션을 활용하는 등 기존의 시스템 이론보다 더 세련되고 고도화된 이론이다......종종 비선형과학이라고도 불린다. 이전까지의 응용과학은 부분적으로 성립하는 사실을 직선적으로 연장시켜 예측할 수 있는 범위 안에서 사물을 처리해왔다. 비선형과학은 선형과학을 뛰어 넘는다. 예를 들어 어떤 한계를 극복하면 예상치 못한 전혀 다른 국면이 펼쳐지는 것과 같은 긍정적인 피드백의 효과, 또는 창발 (하위 요소에는 없는 특성이나 행동이 상위 구조에서 돌연히 자발적으로 출현하는 현상)이라 일컬어지는 현상을 들 수 있다.
ㅇ '홀 어스 카탈로그'는 원래 1960년대에 히피를 대상으로 창간된 잡지이다. ..소비 자본주의로 대표되는 도시에서 벗어나 시골에서 히피 공동체를 형성해 인간의 정신적/물질적 환경을 조성하고자 했다. 히피들은 그들만의 방식으로 새로운 공동체를 모색했고, 이 발상이 초기 온라인 서비스에 반영된 것이 PC통신이다...
ㅇ 신경제에 영감을 불어넣은 것이 복잡계 과학이었다면, 2000년대에 들어 주목을 받은 것은 네트워크 과학이다......네트워크라는 구조가 본질적으로 지닌 법칙 또는 네트워크 안에서 사람들이 어떻게 협동하고 움직이는가를 연구하는 학문... 네트워크 과학의 주요 관심사는 네트워크가 관계를 만들어내는 원리이다...
ㅇ 네트워크 과학의 일인자인 알버트 바라바시는 패턴이라는 말보다 '라임(운율)'이라는 표현을 즐긴다. 패턴은 시각적인 것을 연상시키지만 인간의 행동 유형은 눈으로 볼 수 없으므로 라임이라 부르는 쪽이 적절한지도 모른다......저마다의 행동에 내제한 라임은 다른 라임과 만나 새로운 라임을 만든다......그러한 라임을 주목하면 인간의 행동을 대략적으로 예측 가능하다고 보았다. 인간의 행동은 대부분 습관적으로 이루어지지기 때문이다......사회는 데이터를 분석하기 위한 실시간 실험실....
ㅇ 2000년대 팀 오라일리는......장차 웹을 이끄는 것은 브라우저나 어플리케이션 같이 눈에 보이는 인터페이스가 아니라 그 안에 축적된 데이터로 본 것이다......구글이 핵심적인 이유는 (아마존, 이베이 같이) 오프라인 세계에 의존하지 않고 온라인 내부에 자체적인 수익 구조를 만드는데 성공했디 때문이다.
ㅇ 주목해야 할 점은, 웹이나 컴퓨터 소프트웨어를 새로운 만드는 행위를 '발명'이 아니라 '개발'이라고 불렀다는 사실이다. 물리적인 요소들을 다양한 기술에 접목시켜 과거에 없던 것을 창조하는 발명이 아니라, 이미 있던 코드들을 활용하여 사용자의 욕구에 응하는 방향으로 만들게 된 것이다. 전혀 예상치 못한 곳에서 무언가를 발견 또는발명하는 것이 아니라 이미 주어진 조건에서 새로운 웹 서비스를 개발한다는 것은, 허허벌판에 새로운 건물을 짓는 것이 아니라, 도시 한복판에 원래 있던 건물을 정비하고 다듬어 새 건물을 만드는 것에 비유할 수 있다. 비즈니스의 중심이 된 웹 2.0도 마찬가지다. 웹 안에서 여러 소프트웨어를 조작해 기존 코드를 다시 만들어내는 패러다임을 바탕으로 한다......이는 인터넷 전체를 하나의 거대한 분산형 컴퓨터로 보는 관점이자, 웹 환경을 어플리케이션 개발이라는 신진대사가 끊임없으 이루어지는 생태계로 보는 관점이다. 또한 이는 현재 웹을 파악하는가장 보편적인 방식이기도 하다.
ㅇ 법학자 로렌스 레식....다양한 행동에 영향을 미치는 힘으로 범, 아키텍쳐, 시장, 규범의 네 가지를 지적했고 그중 아키텍쳐를 가장 중요시 했다. 아키텍쳐란 '정해진 규칙에 예외를 두지 않고 엄격하게 적용되는 구조'이다.
ㅇ 1970년대 '홀 어크 카달로그'가 확산시키고 잡스나 슈미트가 실현한 미래 구상과는 성격이 사뭇 달라 보인다. 팀 오라일리나 아키텍쳐 법학자들이 논의는 '이미 실현된 현재가 낳은 과제'에 대한 해결책을 고안한 것이지 미래에 대한 상상력을 일깨우는 논의는 아니다....사용자를 참여시켜 상상력을 전폭적으로 끌어내는 쪽이기보다는 관계자들끼리 나누는 실리적이고 현실적인 논의로 생각되기 때문이다.지적으로 흥미롭지만 선도적인 느낌을 찾기 어렵다..
ㅇ '홀 어스 카탈로그' 창간호의 부제였던 '개인의 손에 도구를...Access to tools'이라는 문구에서도 이 잡지의 핵심 콘셉트를 알 수 있다. 도구에 접근하는 방법을 제시한다는 점에서 오늘날의 구글과 연결된다......
ㅇ 스튜어트 브랜드는 1972년 '롤링스톤'에 '스페이스워'라는 분석 기사를 기고한다. 그 기사에는 네트워크로 연결된 컴퓨터를 이용하는 모습과 개인용 컴퓨터에 대한 묘사가 실려 있다. 오늘날 컴퓨터를 사용하는 모습이 1972년에 이미 그려졌던 것이다. 스튜어트 브랜드의 기사는 컴퓨터를 대항문화아 연결했을 뿐 아니라 컴퓨터 게임과 초기 인터넷, 해커에 이르기까지 오늘날 PC/웹 문화의 전반을 40년 전에 이미 예견한 것이다.
ㅇ 바네바 부시가 1946년 공표한 MEMEX (MEMory EXtender): 인간이 여러 세대에 걸쳐 축적한 방대한 지식을 빠르게 검색하고 이용하게 되면 인류의 정신적 능력이 크게 발전할 것이라 믿었다. 따라서 인간이 생산한 정보와 지식을 저장하여 빠르게 검색할 수 있는 소형 컴퓨터 시스템이 필요하다고 주장했는데 그것이 메멕스이다. 메멕스는 수많은 IT 개척자들에게 영향을 주어 오늘날과 같은 개인용 컴퓨터와 웹을 탄생시킨 배경이 되었다. 바바라 부시는 사회가 복잡해지고 기술이 발전하면서 전문적이고 고도화된 지식이 요구된다는 점을 지적하며 전후 과학 기술 연구의 성태는 개인의 정보처리능력의 향상에 달려있다고 결론 지었다....
ㅇ 인간과 컴퓨터가 협동하는 이미지의 원천을 제공한 메멕스는 훗날 개인용 컴퓨터 개발의 초석이 된다.
ㅇ 과거에는 외삽이라는 비교적 가까운 과거로부터 현재까지의 경향을 파악하고 그것을 연장하는 방법으로 미래를 상상했다. 이때 미래란 과거와 현재를 통과해 연장되는 것이었고 따라서 미래를 진보, 즉 앞으로 나아가는 것으로 본다.......그러나 그 구조는 1980년대 중반 이후 서서히 현실성을 잃어 갔다.....외삽의 자리를 시뮬레이션 기법이 대신하자 미래의 이미지를 그리는 방법도 크게 달라졌다. 1990년 들어 생태계에서 힌트를 얻어 인간 사회를 시뮬레이션하는 복잡계 과학이 주목받기 시작한 것도 이러한 흐름 안에서 파악할 수 있다.....시뮬레이션 기법은 미래 구상 방법론에 변화를 가져다 줌과 동시에 사회과학에 계량화 방법론을 장착시켰다....
ㅇ 1980년대 미국은 구조조정의 한가운데 있었고.......기업들은 너도나도 슬림화, 수평화를 추구했다....대항문화가 추구했던 비계층적이고 수평 지향적인 조직이 경영 현장에 적용된 시대......수평화, 투명화를 요구하는 목소리가 사회 여기저기서 터져 나왔다. 360도 다면 평가나 동료 평가 같은 인사 관리 기법도 탄생......분산형 조직....이는 네트워크 활용을 전제로 한 것이기 때문에 IT산업에서는 환영할 만한 해결책...
ㅇ '홀 어스 카탈로그'와 그 창간자인 스튜어트 브랜드......그 자체로 대항문화였고 1950~1960년대에 결쳐 미국에서 발생한 다양한 사회현상을 배경으로 하고 있다....대항문화란 1960년대 미국 젊은이들 사리에 있었던 일련의 운동을 총칭하는 말...히피문화, 마약, 코뮌운동, 언론자유운동, 소비자운동, 흑인시민권운동, 여성운동, 게이 해방 운동, 베트남 참전 반대 운동 등 등...
ㅇ 스튜어트 브랜드와 '홀 어스 카탈라고'의 관점에서 대항문화의 움직임은 크게 둘로 나눌 수 있다. 미국시민권운동이나 언론자유 운동처럼 정치적인 이슈와 관련된 것, 그리고 히피운동이나 코뮌운동처럼 새로운 문화와 사회를 만들자는 사회적 운동과 관련된 것이다. 전자를 기성세대에 대한 비판이라면 후자는 대안 제시라고 볼 수 있다. 스튜어트 브랜드나 '홀 어스 카탈로그'는 주로 후자를 택했다.
ㅇ 당시 젊은이들은 대량생산과 대량소비를 지향하는 대기업 관료제 안에서 부품처럼 사는 삶에 저항했고, 냉전이 진행됨에 따라 서서히 현실화되기 시작한 핵전쟁으로 인해 인류가 파멸할지 모른다는 불안감을 안고 있었다.
ㅇ 대항문화는 하나의 운동이고, 일반적으로 운동이란 중심이라고 할 만한 명확한 지점 없이 동시다발적으로 생겨나 연쇄적으로 퍼져 나가기 때문이다.
ㅇ 버크민스터 풀러 "지구는 우주선이다"라는 말....마치 같은 배에 탄 사람들이 서로에게 의지하듯 지구라는 한 배에 탄 사람들끼리 배를 어떻게 꾸려 나갈지 고민해야 한다는 문제의식이 담겨 있었다. 풀러는 '포괄적인 선행 기능으로서의 디자인 과학'이라는 사고방식을 제창하여 디자인은 전체를 꿰뚫어야 한다는 점과 더불어, 최고의 디자인은 최소 자원으로 최대의 효과를 얻을 수 있음을 강조했다....풀러는 전체를 꿰뚫는 최적의 해결 방법을 찾기 위해서는 마치 우주에 나가 지구의 모습을 조망하듯, 외부에서 전체상을 조망한 뒤 내부를 객관적으로 검토하는 것이 중요하다고 생각했다. 이는 도시에서 떨어져 자연 안에 코뮌을 만들자는 발상과도 통한다.....플러에 따르면 시스템의 외부야말로 완벽한 해결책을 구상하고 디자인하는 것이 가능하다.
ㅇ '홀 어스 카탈라그'라는 말을 쓴 이유는 도구를 소개하는 장이라는 사실을 강조하고자 했기 때문이었다......홀 어스 카탈로그의 발행은 시스템 이론을 사회에 실천한 행위였다. 피드백을 중시하고 정보를 프로세스로 간주하여 '홀 어스 카탈로그'를 동태적인 장으로 자리 잡게 한 것이다. 스튜어트 브랜드는 정보는 곧 프로세스이므로 동태감 확보와 유지가 중요하다고 생각했다.....이러한 특징들 때문에 스티브 잡스는 '홀 어스 카탈로그'를 종이로 된 구글이라고 표현한 것이다. 오늘날 웹에서 이루어지는 정보 교환 방식을 종이로 구현했다.
ㅇ 1980년대 미국은 정치적으로 보수화, 경제적으로는 복합기업의 해체와 금융 정보산업화를 맞이하게 된다. 많은 지식인이 지적하듯 2008년 리먼 브라더스 쇼크는 이러한 역사의 귀결이다......대항문화를 외치던 이들은 새삼 도시로 돌아가 사회에 복귀하지 않을 수 없었다. 이는 생계유지의 문제와도 관련이 있었다.
ㅇ 20세기 들어 두 번의 세계대전을 거치는 동안 MIT에서 공부한 수많은 과학 기술 인재들이 연방정부에 기여했다...폰 노이만는 세계 최초의 컴퓨터인 ENIAC.....펜실베이니아 대학에서 개발.. 외에도 카네기 멜론 대학이나 일리노이드 대학도 컴퓨터 개발로 유명.......미국 동부가 컴퓨터 개발의 거점이 될 수 있었던 것은 오대호 주변의 오하이오 주나 미시건 주가 19세기 후반부터 미국 공업의 중심이었기 때문이다. 석유, 철강, 자동차 등이 모두 오대호 주변에서 생산됐다. 당시 철도나 전력, 전화 서비스를 실행하는 데에는 복잡한 제어가 필요한 거대 시스템이 필요했고 특히 전화는 회선 접속 등 여러 가지 문제가 있어 기술 개발 과제의 보고로 여겨졌다......그 중심에 AT&T의 벨 연구소가 있다....
ㅇ 대항문화가 저항의 대상으로 삼았던 관료제 기업이란, 동부에 본사를 둔 대기업들이었다. ...이제 막 창업한 기업들이 많았던 서부가 공격수 기질이 강했다면, 동부의 분위기는 산업 전체의 질서를 생각하는 기질이 강했다. 그리고 이러한 동부 스타일의 발상지가 MIT였다...
ㅇ 2000년대에 들어 정보기술 특허를 가장 많이 낸 곳이 월스트리의 투자은행이었다는 사실을 기억하기를 바란다. 금융공학은 일정 수준에 이르면 IT와 웹 개발의 촉진제로 기능하는 면이 있다.
ㅇ 인간은 아무리 지성이 높아도 자신이 가진 지식에 기초해서만 판단한다. 이를 합정합리성 (bounded rationality)라고 한다.......여러 차례 탐색을 거쳐 상황을 이해하고 새로운 판단을 내려 만족할 뿐이다.....사이먼은 한정합리성과 만족화 원리를 섞어 Heuristic이라는 판단법을 발견하고, 현실 시장에서 개인의 휴리스틱한 판단밖에 내릴 수 없다고 말했다.....
ㅇ Heuristic: 모든 변수와 조건을 검토할 수 없기 때문에 가장 이상적인 방법을 구하는 것이 아니라 직관적 판단과 경험 및 상식에 따라 현실적으로 만족할만한 수준의 해답을 찾는 것을 말한다. 발견법 또는 직관적 오류 등으로 풀이 된다.
ㅇ 노이먼과 사이먼의 생각이 교차하는 지점이 전자 시장이었다. 전자 시장의 한편에는 노이먼의 게임이론을 적용한 과학구조화가 있고, 다른 한편에는 사이먼이 말한 인간의 한정합리성을 전제로 한 디자인공학화가 있다...노이먼과 사이먼의 전자 시장에서, 상상력과 합리적 사고가 만나는 지점에 구상력이 있다는 사실을 발견할 수 있다.
ㅇ 서부에서 자유주의란 일상에서 실감하는 것이다. 그 중심에는 서부 개척 시대에 활발했던 DIY나 독립적인 성향이 있다......서부인들의 머릿속에는 중앙의 정치나 경제적 통제와 한발 떨어져 있다는 의식이 잠재되어 있다....서부인들이 권위적인 중앙에 대해 회의를 갖고 었기에 중심이 없는 인터넷 뿐 아니라 그 전신인 PC의 탄생도 이끌 수 있었다....
ㅇ '와이어드'는 인터넷을 전자 시장으로 보았다. 권위가 만든 사회질서보다 시장을 통해 자생적으로 생겨난 질서를 긍정적으로 봤던 하이에크의 발상이 당시 인터넷 사상의 밑거름이 되었다...창간 당시부터 '와이어드'지에는 시장 메커니즘을 중시하는 사상이 전제되어 있었다. 레이거노믹스가 목표로 했던 바 대로 인터넷이 시장의 힘을 현실로 구현하는 장으로서 자리매김한 것이다.....여기에서는 공존보다 평등한 접근이 중시되었다.......전자 시장에 자유롭고 평등하게 접근할 수 있게 된 현상을 '대중화 democratize'라고 부를 수 있다....시장을 중시하는 성향인 마켓 표플리즘이 생겨 났다......
ㅇ 결국 동부의 비즈니스와 과학기술 개발 문화와 서부의 창업 문화를 접목시킴으로써 신경제라는 조류에 기여했다..
ㅇ 니콜라스 카 외에 말콤 글래드웰이나 나심 니콜라스 탈레브 등도 전체를 조망하며 균형 있고 현실적으로 현상을 비평했다. 이러한 비평가들이 있었기에 이상적인 의견도 나올 수 있었을 것이다. 서로 반론과 비판을 예상하면서 더 강하고 탄탄한 주장이 나올 수 있기 때문이다.
ㅇ 1984년에 태어난 마크 저커버그는 대항문화의 직접적인 영향을 받은 세대는 아니다. 그러나 오히려 이 점 때문에 스티브 잡스와 에릭 슈미트 이후의 웹 세계를 상상하는 데에 저커버그와 페이스북의 사상은 중요한 단서를 제공할 것이다.
ㅇ 배타성이야말로 소셜 네트워크의 속성을 잘 보여준다. 소셜 네트워크란 사교망, 사교 관계 정도로 풀이할 수 있다. 사교계에 데뷰함으로써 사회화가 완성되는 미국의 관습과 깊은 관련이 있다......소셜 네트워크에서 소셜은, 사회 전체나 공동체라는 의미보다는 사교에 가깝다....(사회 전체를 가리키는 형용사는 Societal이다). 사교에는 개인과 개인이 연결되어 관계가 말들어지는 동태감이 따른다. 결국 소셜이라는 말 안에는 복수의 존재들 사이에 형성된 관계라는 뉘앙스가 담겨 있다....페이스북이 애초에 모르는 사람들과 교제하는 공간이 아니라 선택받은 사람으로 가입 자격이 제한된 회원제 클럽이었다는 점을 생각하면 이해하기 쉽다..
ㅇ 미국은 상상하는 것 이상으로 네트워크가 중요한 사회이다. 취직 활동도 제도화되어 있지 않기 때문에 개인에게 네트워크는 몹시 중요한 자산이다. 그러므로 동창 네트워크를 유지하는 데에 상당한 에너지를 쓸 수 밖에 없다. 페이스북도 그러한 사회 환경 아래에서 탄생했다.
ㅇ 구글이 인간의 판단을 배제한 채 데이터를 객관적으로 처리하는 것에 주목한다면, 페이스북은 감정과 이성을 지닌 인간을 네트워크의 노드로 여긴다. 저커버그는 종종 개방성과 투명성의 중요성을 역설하곤 한다. 보편주의와 코스모폴리탄적 성향 때문인 듯 한다.
ㅇ 영원한 로마라는 관점은 고대 그리스의 순환적 역사관을 대신해 직선적인 성장이라는 진보적 역사관을 낳았다. 영원한 로마가 이상향으로 여겨지면서 로마의 역사관은 인류 보편적 공동체의 완성으로 여겨졌다. 그리고 외부로 확장, 팽창, 증식하는 움직임이 긍정되었다.
ㅇ 저커버그가 개방성이나 투명성을 주장한 것도, 이 두가치가 로마의 다민족 융합의 원리와 통했기 때문일 것이다. 이 원리에 의해 로마인이 창설되었든, 개방성과 투명성이라는 가치를 내면화한 사람들이 모여 이른바 페이스북 사용자라는 새로운 민족을 형성하기를 기대하는 것은 아닐까?
ㅇ 페이스북이 자신을 단순한 기업이 아니라 국가나 정부로 여긴다는 사실은 서비스에 Currency (소셜 화폐) 같은 이름을 붙인 것에서도 알 수 있다....
ㅇ '아이네이스'는 유럽 정신, 늘 전진하고 확장하는 정신을 구축했다. 이것은 Zero에서부터 차곡차곡 쌓아가는 정신이지, 무언가를 대항하려는 정신은 아니다. '아니네이스'의 발상은 대항 문화 시대 발상과는 전혀 다르다. 미소냉전 시대에 흔했던 이항대립적 사고와는 분명한 선을 긋는다. 저항과는 거리를 두면서 하나의 가치를 추구하고, 확장의 의의를 확신한다.
ㅇ 미국인들은 문화적으로 서양 문명을 계승한다는 자부심을 갖고 있다. 미국인들은 유럽의 여러 나라들이 그렇듯 자신의 행동을 설명할 때 종종 그리스/로만 신화까지 거슬러 올라간다. 미국인들의 의식 속에는 자신들도 문화적으로 유럽의 일환이라는 생각이 자리 잡고 있다......오히려 로마제국을 연상시키는 공화주의적 사고가 미국 문화에 깊이 뿌리 내리고 있다고 파악하는 편이 옳을 것이다.
ㅇ 미국 사회의 특징 중 하나는 생각하고 믿는 것이 어디에선가 실제로 현실이 된다고 생각하는 것인데 여기에서 문화와 사회, 과학의 경계를 잘라 말하는 것은 어렵다.....유동성자체가 미국 문화의 특징이다.....미국 프로그램은 요즘 말로 하면 계속 '해킹'당하는 셈이다. 무수히 복제당하고 조금씩 갱신된다. 우리가 접하는 현대의 대항 문화 역시 여러 차례 복제되고 해킹당한 결과라고 봐도 좋을 것이다.
ㅇ 오늘날 미국 대중문화의 원천으로 19세기 중반의 '미국 르네상스' 작가들을 거론하는 경우가 많다.......랄프 에머슨, 헨리 데이빗 소로, 윌트 휘트먼, 허먼 멘빌, 에드거 앨런 포 등......대학을 나온 엘리트가 아니라 사람들이 모인 곳에서 작품을 공개하며 활동하던 이들이었다.......대중을 대상으로 활동하던 작가들이 대중의 언어로 작품을 썼다는 점에서, 대중문학의 탄생으로도 볼 수 있다.
ㅇ 랄프 에머슨은 가장 중심적인 인물. 초월주의의 창시자로 미국 르네상스 작가들은 대부분은 에머슨의 초월주의 영향을 받아 창작 활동에 임했다고 한다. 에머슨은 미국 르네상스를 낳은 장본인으로 봐도 무방하다.....동양 사상의 영향을 받은 초월주의는 자연과의 일체와 의식의 확장을 중시했다......경험에 기초해 세상을 바라봐야 한다고 주장......
ㅇ 미국 르네상스 작가들은 미국인의 자의식을 형성하는데에 공헌했다. 그들은 작품을 통해 주류 문화와 다를 것을 외쳤다. 19세기의 대항문화였던 셈이다. 주류 문화란 유럽의 문화적 전통으로 부터 전해진 것이었고, 유럽으로부터 건너온 문화가 당시 미국에서는 'Original한 것'으로 널리 인식되고 있었다.......대항문화는 이런 미국의 자의식에 분명한 영향을 받았다. 에머슨의 초월주의는 의식의 확장으로, 휘트먼이나 소로의 문학은 코뮌의 창설로 뚜렷이 연결된다..
ㅇ 대항주의와 초월주의 , 미국 르네상스에는 3가지 공통점이 있다.
1) 자연과의 신비적 일체감을 강조. 모든 생명체에는 단일한 정신적 힘이 숨어 있다고 믿었고, 모든 영혼의 근원이 되는 중심을 대령(Oversoul)이라 불렀다.... 대항문화의 코뮌 활동은 특히 귀농운동(Back to the land)에 잘 나타나는데, 이 운동의 핵심은 자연을 문명의 상징인 도시와 반대되는 장소로 둔 점이다...대항문화만이 아니라 그 이후에 일어난 생태 운동이나 환경운동 및 가이아 사상에도 귀농운동의 정신이 녹아 있다.
2) 소로에게서 종종 볼 수 있는 '시민의 불복종' 자세. 대항문화가 유행한 시기에 공민원운동을 주도한 킹 목사도 소로의 영향을 인정한 바 있다. 미국 민주주의의 이상으로 돌아가 사회의 부당한 측면에 대해서 분명한 태도를 드러내자는 것이다...여성의 권리나 게이의 인권 보장을 주장하는 운동, 남부인을 중심으로 총기 소지 허용을 촉구하는 운동을 모두 '시민의 불복종'의 사례..
3) 자연에 대한 찬미. 자연과의 일체화에서 얻을 수 있는 투명한 안구....일체화된 자연 안에서 느낄 수 있는 대령(oversoul).. 대항문화에서 의식의 확장을 위해 자연으로 돌아가자고 주장한 것도 에머슨적 전통이 있었기 때문이다. 이후 자연으로 돌아가지 않고도 의식의 확장을 가능하게 해주는 수단으로 널리 사용된 것은 LSD였다. 스튜어트 브랜드는 '롤링스톤'에 '스페이스워'를 쓸 당시, 의식 확장의 가능성을 LSD대신 네트워크화된 컴퓨터에서 찾았다.
4) 동양 사상의 영향.
5) 독립적 또는 자기신뢰적 성향. 직접 손을 움직여 해결하는 DIY적 가치관으로 연결. 각종 도구와 기술의 바탕이 되어 오늘날까지도 계속 영향력을 미치고 있다.
ㅇ 의식의 확장은 자연과의 신비적 일체감 강조, 자연 찬미, 동양 사상에 영향을 받았다. 코뮌은 시민적 불복종과 자연찬미, 그리고 독립적인 성향과 관련이 잇다. 대항문화가 전국적으로 확산될 수 있었던 것은 1830 ~ 1850년에 일어난 미국 르네상스라는 독자적인 사조가 100년에 걸쳐 미국 전역에 침투했기 때문이다.
ㅇ 프랑스 철학작 질 들뢰즈는 미국 르네상스의 중심 작가인 휘트먼과 멜빌을 비평하 글에서 "미국은 형재자매 관계에서 태어난 연합주의 사회"라고 말했다. 유럽은 부자관계에서 태어난 사회였다. 유럽이 수직적 계층을 기반으로 아버지와 자식이라는, 한쪽이 다른 한쪽을 이끄는 관계에서 탄생한 사회인데 반해 미국은 수평적 관계에서 서로가 서로를 이끄는 사회라는 말이다. 연합주의란 같은 뜻을 지닌 사람들이 평등한 관계로 묶여, 상황에 따라 가변적으로 편을 맺음으로써 다양한 사람들이 다양한 형태로 결속할 수 있는 속성을 말한다.
ㅇ 들뢰즈에 따르면 미국은 다양성과 가변성을 배경으로 탄생한 집단이고, 따라서 고정적이지 않다는 특징을 갖는다.......새로운 집단을 만드는 경향은 미국 곳곳에서 볼 수 있고, 집단을 부르는 호칭도 Community, Commune, Assication, Corporation등 다양하다.
ㅇ 유토피아는 사회에 변화의 여지가 있어야 구상할 수 있는데. 이 변화의 여지는 주로 새로운 기술의 등장에 의해 자극을 받는 경우가 많다. (산업혁명이나 정보혁명이 '혁명'이라 불리는 것은 혁명 전에 이미 변화에 대한 기대가 존재했기 때문이다.) 그런 점에서 유토피아를 여는 것은 대부분 기술이라고 할 수 있다.
ㅇ 종교학자인 로버트 벨라 (Robert Bellah)는 미국 건국 시 자발적 공동체 설립에 영향을 준 세 사지 요인으로 성서, 로마, 로크적 개인주의를 꼽는다... 자칫 무법 지대가 되기 쉬운 개발지에서 낯선 이들 사이에 질서를 만들기 위해 참조된 것들이다.
1) 성서: 윤리적, 정신적으로 충실한 공동체를 만드는 것이 청교도들의 목표였다.
2) 로마: '아이네이스'를 통해.....건국 당시 미국의 모델은 영국도 프랑스도 아닌, 지중해 세계에 태평천하를 이룬 로마였다. 그들에게 '아이네이스'의 '영원한 로마'는 성서 속 '약속의 땅' 같았고, 그것을 실현하기 위해 '공화정'에 필요한 덕목들이 중시되었다....
3 로크적 개인주의: 공리주의적 자유주의. 성서나 '아이네이스'와 달리 근대적 사회계약론이라 불리는 국가의 건국 원리를 따른다.......18세기 영국 정치학자이자 '통치이론'으로 유명하 존 로크......국가나 정부는 사유재산을 지키려는 사람들 사이에 사회계약에 기초하여 발족된다. 성서나 로마 신화와 달리 신과 운명을 언급하지 않는 대신, 경제적 이익과 재산의 증식/유지를 중시한다. 이는 현대 상업 자유도시의 발상이기도 하고, 자유주의적 심성과 운동으로도 연결된다.
ㅇ 토크빌이 특히 관심을 보인 것은 미국에서는 평등이 이념에 그치지 않고 사회 형성의 실제적인 조건으로 상당 수준 실현되고 있다는 점이었다. 토크빌은 그러한 평등사회를 '민주주의'라고 불렀다......민주적 절차가 광범위하게 적용된 평등한 사회 자체를 민주주의라고 불렀다.......사회 문제를 해결하기 위해 자발적으로 결사를 만드는 기술이야말로 민주주의를 유지하는 방법이라고 보았다....평등이라는 조건이 개인의 내면을 공격할 때 방파제 역할을 한다는 점에서 종교를 긍정적으로 보았다.....
ㅇ 토크빌이 말한 결사란, 사람들이 공동의 목적을 실현하기 위해 자발적으로 모인 조직이다....토크빌은 결사의 기술을 모든 학문의 어머니라고 말할 정도로 중요하게 생각했다. 결사의 기술이란 '공동의 목적 아래에 다양한 사람들의 노력을 모아 자발적으로 목표를 달성하는 것'이다. 지도를 받아서 행동하는 것이 아니라, 자유롭게 협력하는 기술을 습관적을 몸에 지니는 것
ㅇ 평등한 환경 속에서 '나'의 위치를 둘러싼 불안에 대해 개인 차원의 심리적 치유가 필요했다....심리적 치유를 담당한 것이 종교였고, 이것이 더욱 세속화된 것이 오늘날 미국에서 '영성'이라 부르는 치료나 상담이다. 미국은 정신 활동이 지배하는 사회이다.
ㅇ 윌리엄 제임스는 찰스 퍼스나 존 듀이와 함께 미국 실용주의의 창시자 중 한 명......어떤 확신에서 나온 행동이 그 확신 안에서 상정한 사실과 부합한다면, 그 확신은 진리라고 생각했다.....진리란 내게 얼마나 유용한가에 따라 좌우된다... 삶의 조건이 다양해지면 수없이 많은 진리가 존재할 수 있다. 제임스는 믿음의 효과를 긍정적으로 파악했다.....미국에서 믿음을 행동으로 옮기는 경우를 흔히 볼 수 있기 때문이다. 믿고 행동함으로써 현실을 바꿀 수 있다는 자세는 미국의 다양한 운동 현장에서 발견될 수 있다.
ㅇ 경영학자 크레이튼 크리스텐슨은 '성장과 혁신'에서.....경영자가 목표한 결과를 이루었다면 그 이론은 성공적이다. 이론의 성패를 유용성으로 판단하는 것은 과학철학, 특히 논리실증주의에서 보이는 기초이다........진리의 기준을 유용성에 둔다는 점에 주목해야 한다..
ㅇ 목표한 결과를 이루어야만 성공한 이론으로 판단하는 실용적 입장은 과학이기보다는 기술 철학에 가깝다.......효과가 경험적으로 입증된 실천법을 공유 가능한 지식으로 확산시키기 위해 제임스가 주장했던 실용적 진리관을 채특한 듯하다.....
ㅇ 19세기 미국에서 다윈주의는 근대성의 상징이자 반종교성의 상징이었다....1990년대 신경제가 시작될 무련 케빈 켈리가 강조했던 생물 경제학이라는 개념 안에는 생물이 환경에 적응하는 과정인 진화도 포함되어 있다.......진화대신 보편화된 것이 혁신이라는 용어이다......비즈니스 환경을 논할 때 진화, 환경, 생태계의 관점이 자주 거론된다는 점을 기억하자..
ㅇ 'evolve'는 원래 의미는 '밖을 향해 회전한다. 전개한다'이다. '앞으로 나아간다'는 뉘앙스가 직접적으로 담겨 있지는 않다. 'evolution'은 이미 일어난 일, 곧 과거에 일어날 일에 대한 반응이다. 이미 있는 환경에 적응한다는 것이 핵심 의미이므로 '앞으로 나아간다'보다는 '환경 안에서 변화한다'라고 번역하는 편이 더 적당하다. 무엇인가 내부에서 터져 나오는 이미지이다. 이에 비해 '진화'라는 단어는 은연중에 '진보 Progress'의 의미로 사용되는 경우가 많다. 사소한 차이라고 생각될지 모르나 이는 꽤 중요한 문제이다.
ㅇ 크리스텐슨은 혁신을 진화와 마찬가지로 자연법칙의 일종으로 파악한다. 법칙은 인간의 의지로 바꿀 수 있는 것이 아니다. 뉴턴의 만유인력 법칙에서 인력을 인간의 의지로 바꿀 수 없는 것과 마찬가지다. 그렇게 때문에 혁신자인 인간은 혁신이라는 자연 법칙에 둘러싸고 딜레마를 겪으며 해답을 모색하게 된다. 그 모색하는 과정에서 지혜가 생겨나고 새로운 대처 방법이 고안된다. 만유인력의 법칙을 예로 들면, 법칙으로서의 인력을 어떻게 인간에게 유용한 방향으로 바꿀 것인지를 고민하는 것이다.......크리스텐슨은 진화와 마찬가지로 혁신도 환경에 적응한 결과 드러나는 것으로 파악했다. 진화는 환경에 반응해 일어나는 것이고, 거기에는 좋고 나쁨이 없다. 혁신도 이와 마찬가지로 인간이 좋고 나쁨을 판단할 수 없는 자연 법칙이기 때문에 혁신자의 딜레마가 생기는 것이다.....이렇게 만물을 자연의 법칙으로 볼 것인가, 인간의 의지로 볼 것인가의 문제는 생각보다 큰 차이를 가져온다.
ㅇ 미국은 기업을 사회에 변화를 가져다주는 조직으로 보는 전통이 있고, 실제로 이러한 전통을 이어 나가는 조직이 많다......미국 사회는 기업에 산업의 변혁자와 사회의 변혁자라는 두 가지 역할을 동시에 기대한다. 산업과 사회를 바꿀 수 있다는 점에서 기업을 정부의 대항마로 보는 것이다. 일단 기업인 이상, 시장 원리는 좋은 사회를 구축하기 위해 이용해야 할 자원이 된다. 엔터프라이즈는 기존 대기업이나 이제 막 창업한 기업, 또는 영리법인이나 비영리법인이나 상관없이 혁신의 담당자로 여겨진다.
ㅇ 저커버그는 페이스북의 장기적인 행보를 예측하는 Visonary 역학을 맡고 실무는 COO인 셰릴 샌드버그가 전담했다....기술을 이해하는 비저너리와 경영을 전담하는 실무가라는 두톱 체계가 미국 웹 기업 사이에서 일반적인 구조가 되어 가고 있다. 이러한 시스템 안에서는 혁신을 제도로 체택하기가 비교적 쉽다. 벤처캐피탈 역시 비전과 실무의 균형을 유지하는 것이 혁신 게임의 대전제임을 알고 있다.
ㅇ 미국에서 중소기업이 장려되는 이유는 그 중 몇 개를 대기업으로 키울 수 있는 환경과 의지가 있기 때문이다. 실무에 가담하여 문제를 해결하며 미래를 독창적으로 내다보는 비저너리와 조직을 유지하기 위해 약 5년 이내의 단기적(DCF에 따른 기업 평가가 5년마다 한 번씩 시행되기 때문) 수익을 실현시키는 실무가 사이의 태그매치가 불가결하다. 또 기업이 일자리를 꾸준히 창출해야 사회가 안정된다는 생각 때문에 미국 사회에서는 기업 활동 자체가 공공적인 활동이라는 견해가 뿌리내리고 있다.
ㅇ 할리우드와 실리콘밸리 모두 사회에 변혁을 가져다주는 Tricker 역할을 하고 있다고 할 수 있다.. Tricker - 경계를 걷는 자. 양 쪽 문화의 터부를 깨부수는 파괴작 등으로 변혁됨. 기존의 규범적 질서를 파괴하는 반사회적인 존재인 동시에 사회질서나 규범을 초월하기 위해 필요한 요소들을 외부로부터 끌어오는 영웅적 측면도 있다.
ㅇ 네트워크 과학자인 알버트 바라바시에 따르면 인터넷은 자발적으로 성장하는 속성을 지닌 네트워크 (이를 척도 없는 네트워크라고 함)이고, 성장과 선호적 연결이라는 두 가지 규칙을 통해 허브라고 불리는, 즉 다수의 노드와 연결된 특권적 노드가 생겨난다. 네트워크는 허브를 더욱 증식하고 이 네트워크를 따라 돈(자본)과 데이터(정보)가 이동하며 전 세계를 휩쓴다.
ㅇ Innovation을 기술혁신과 동의어로 생각하던 상황도 더 이상 유지되지 못하게 되었다. Innovation을 혁신이 아니라 신기축, 즉 새로운 중심으로 바꾸어 생각해야 하는 상황이 온 것이다. Over Spec.을 피하고 'Good enoug', 이 정도면 충분하다는 태도를 취하게 되었다.
ㅇ 혁신을 지속하기 위해서는 문제를 구체적으로 인식하는 태도와 문제 해결에 대한 수요를 정확하게 예측하는 자세가 중요하다. 즉, 단순한 기술 개발이나 발명과 달리 혁신이 그에 따르는 사회적 기대를 충족시킬 것인지 여부는 문제를 얼마나 구체적으로 인식하느냐에 달려 있다. 연구해야 할 대상이 구체적이어야 한다는 말이다. 따라서 혁신의 대상을 사회적 맥락 안에서 파악해야 하고, 서비스와 상품이라면 그것이 이용되는 장면을 구체적으로 상상해야 한다. 더불어 혁신이 비즈니스로 발전하기 위해서는 일정한 규모를 갖추어야 한다.
ㅇ 특히 웹을 포함한 정보통신기술은 무점포에서 원격 서비스를 제공하는 등 과거의 상식을 뛰어넘는 사회 인프라를 실현시킨다. 예를 들어 모바일 뱅킹을 통해 은행이 없는 곳에서도 개인 송금을 할 수 있다. 뒤집어 생각하면 은행이 없는 곳에서는 무선 단말기나 무선 통신을 공급하는 기업이 은행 업무를 담당하게 될 가능성도 있는 것이다. 전국적인 은행망이 정교하게 구축된 선진국에서는 이러한 급진적인 변화가 하루아침에 일어나는 것은 불가능하다. 과거의 유산은 혁신을 때로 방해한다. 최빈국 또는 신흥국의 일부 미개발된 지역에서는 과거 유산에 얽매이지 않고 문제 해결로 직결할 수 있다. 그러므로 BOP시장에서는 문제 해결을 위한 자유로운 발상이 가능하다..
ㅇ 디자인은 '의식적인 문제 해결'이라는 의미로 쓰인다.....1919년 설립된 20세기 디자인의 출발점은 Bauhau가 주장한 대로 형태는 기능을 따른다는 발상은 이제 디자인 자체가 사용가치를 결정하는 시대가 되었다...지금은 디자인의 역할이 여기에서 한 발 더 나아가 문제 해결을 위한 방법론으로까지 거론된다는 점이다.....이때 디자인은 설계와 동의어로 쓰인다....
ㅇ CG나 3D프린터 등 제조 공정을 극적으로 바꾸는 도구가 등장하면서 이러한 경향을 앞으로 더욱 강해질 것이다. 이러한 제조 공정의 변화는 '패스트X'라 불리면 전 세계적로 확장하는 유통판매 기업군, 예를 들어 패스트푸드나 패스트패션 등에서 이미 일어나고 있다.....패스트X 기업에게는 시장조사가 기업의 장래를 좌우하는 중요한 위치를 차지하게 된다. 고객의 영향을 얼마나 구체적으로 파악하고 고객의 기회를 얼마나 현실적인 범위에서 유통시킬 것인가가 연구 과제가 되었다.
ㅇ 웹 2.0 이후의 웹 서비스는 사용자의 참여가 바탕이 되어야 하고 비로서 실체성을 지닌다. 사용자가 없으면 서비스도 없다. 웹 2.0이후의 웹 비즈니스는 휘발적이고 순간적이다. 오늘날의 웹 기업에게는 사용자들의 참여와 공감을 이끌어내는 것이 필수 전략이 되었다. 대중성의 확보가 경영전략상의 최우선 사항이다........엔터프라이즈로서의 웹 기업에게 '더 나은 사회, 더 나은 세계'는 기업 존립에 빼놓을 수 없는 요소이다.
ㅇ 구글이 전자책 프로젝트에서 깨닫게 된 사실은, 오랫동안 인터넷 세계에서 당연하게 여겨졌던 '인터넷은 메타 네트워크이므로 전 세계에 보편적으로 하나'라는 생각이 통용되지 않았다는 것이다. 오프라인의 질서가 이를 허용하지 않았기 때문이다....즉 '인터넷에서 일어난 일은 전 세계에서 일어난다'는 자명성이 붕괴된 것이기도 하다. ....인터넷의 자명성이 무너졌다는 것은 앞으로는 사용자의 의사 표시가 전제되어야 하는 상황이 늘어난다는 말이다...즉 옵트인 - 사용자가 이용하겠다는 참가 의지를 드러내지 않는 한 이용할 수 없는 것...
ㅇ 소비재는 최종 소비자의 기호에 따라 가격과 판매량이 좌우되지만, 중간재는 순전히 품질과 비용만으로 판단되기 때문에 기술이 가장 중요하게 여겨진다.
ㅇ 기업 평가 방식은 두 가지 측면에서 기업활동을 단기적인 목표에 집중하게 한다.
1) 경영전략으로서 PDCA(Plan-Do-Check-Act, 계획-실행-점검-조치) 사이클을 중심으로 4분기마다 실적을 확인하고 수정하는 것
2) DCF법 구조 안에서는 아무리 장기적으로 본다 해도 10년 이후의 미래는 내다보지 않는다는 점
ㅇ 엄밀히 말하면 실리콘밸리에서 두톱 체계를 채택하는 가장 큰 이유가 바로 이러한 현실적인 미래관 때문이다. 실무를 담당하는 경영자는 5년 뒤를 목표로 하고, 비전을 담당하는 경영자는 그 뒤의 미래를 구상한다.....
ㅇ 수익화(monetize)의 핵심은 사람들이 중요하다고 느끼는 무언가를 만들어내고, 거기에 회원 가입이라는 형태로 사람들을 참여시켜 지지표를 얻는 것이다. 일단 가치를 창출하는 것이 선결 과제이고, 그 가치를 경제적으로 뒷받침하거나 재생산하는 것이 후속 과제이다. 인간관계의 유지와 확대를 지원하는 장인 소셜 네트워크에서는 사실 제공되는 가치가 무엇이라고 콕 짚어 말하기가 어렵고, 따라서 수익화하기도 어렵다.
ㅇ 페이스북이 실명, 트위터는 익명으로 운영된다. 페이스북이 가상 국가 또는 지구촌을 실현했다면 트위터는 소셜 미디어를 실현했다고 볼 수 있다. 미디어 성격은 트위터가 더 크다......경험을 함께 체험하고 공유함으로써 외부와 경계를 긋는다. 토크빌이 말한 결사는 선의나 종교적인 연결 뿐 아니라 이렇게 가입 절차를 거쳐 유대를 쌓는 방식도 포함한 것이다....그런 의미에서 페이스북은 미국적 인간관계의 투영, 즉 미국 사회의 모습을 반영할 뿐 아니라 미국이 사회를 만드는 방식을 반영한 것이기도 하다...이에 비해 트위터는 철저히 매개, 즉 미디어이다. 익명성이 허용되기 때문에 익명이고 봇이고 위장할 수 있기 때문에 트윗의 내용은 사실이 아닌 경우도 있다.....대항문화의 맥락에서 보면 익명성은, 의식의 해방에 따라 정신이 일체화된 것 과 같다. 웹 전체를 커다란 하나의 뇌로 비유하는 것이다. 그렇기 때문에 익명성을 보장하는 트위터는 실명성을 유지하는 페이스북보다 대항문화에 더 가깝다.
ㅇ 베이슨은 놀이를 커뮤니케이션의 하나로 파악하고 '지금 행위하는 것은 게임일 뿐 진지한 것은 아니라는 메시지를 주고받는 커뮤니케이션 행위'를 놀이로 정의했다. 놀이는 눈앞에서 이루어지는 행위가 진지한 것이 아니라는 사실을 은연 중에 포함한다는 점에서 메타 메시지이기도 하다.
ㅇ 소셜 미디어라는 이름에서 강조되는 것은, 단순한 정보 게시판이 아니라 정보를 해석하여 행동으로 연결하는 특성이다.....중요한 것은 미디어에 사회적 가치가 부여된 이상,, 어떤 형태로든 증여적으로 자금을 조달하는 자가 나타나야 한다는 사실이다....
ㅇ 트위터나 페이스북 같은 서비스를 상장 기업 내에서 운영하는 것은 쉬운 일이 아니다. 웹 서비스의 대부분은 가치가 세상에 알려지기도 전에 수익을 내도록 요구받기 때문이다. 구글의 소셜 네트워크에 대한 수확이 적은 것도 그러한 강박 아래에서 운영디기 때문이 아닐까 싶다.....상장 기업에는 일정한 속도의 서비스 개발과 수익 창출이 요구되는데, 이 속도가 사용자의 지지 속도와 늘 일치하는 것은 아니다..
ㅇ 영토를 기반으로 한 국경보다는 언어의 공통성이 더 중요한 시대가 되었다.....웹 시대에는 상업적 네트워크 못지않게 언어의 공유성과 상호 참조성 역시 중요하다. 페이스북이나 트위터는 그러한 사회적 자양분에 힘입어 꾸준히 성장하고 있다.
ㅇ 비전에 충실한 기술을 개발해 서로 경쟁하는 것은 곧 비전의 대결, 나아가 사상의 대결이기도 하다. 즉, 실리콘밸리를 중심으로 활약하는 웹 기업들은 기술 경쟁과 동시에 사상적으로도 경쟁하는 셈이다.....이상을 둘러썬 사상적 경쟁을 펼치고 있다.. 물론 이 사상적 경쟁은 '미국 프로그램'이나 '엔터프라이즈에 의한 전 지구'라는 개념과 같이 끊임없이 이상을 추구하는 미국적 전통이 있기에 가능한 것인지도 모른다. 게다가 비판이 단순히 비판에 그치는 것이 아니라 긍정적인 제안으로 연결되는 경우도 많다. 개발에서는 긍정적인 제안이 무척 중요하다.
ㅇ 웹의 가까운 미래에서는 상상력과 구상력이 중요하다.....
ㅇ 인공지능 연구의 성과를 철저하게 알고리즘화 하여 인간성의 개입을 극도로 배제하는 것, 이를 통해 객관성을 확보하고자 하는 것이 구글의 개발 자세이다.....반면 네트워크를 조직하는 것은 인간이고, 인간 자신의 의지에 따라 공유 활동에 참여함으로써 웹을 풍성하게 한다는 것이 저커버그의 생각이다. 이렇게 구글과 페이스북이 기능과 인간 사이의 관계를 바라보는 관점은 극과 극이다.... 구글이 단말기와 연결된 인간을 정보 입력 장치로 객체화해 파악하는 것에 비해, 페이스북은 단말기를 매개하여 네트워크 너머에 있는 사람을 연결하고, 거기에서 유의미한 정보가 새로이 생겨나기를 기대한다. 구글에서 중요한 것은 사용자의 흔적이 담긴 정보의 출력 결과이고, 페이스북에서 중요한 것은 사용자 자신이다.
ㅇ 구글과 페이스북이 대비는 사회학으로 말하자면 Niklas Luhmann과 Jurgen Habermas의 대립과도 비슷하다. '주체로서의 인간은 사라지고 관계의 네트워크만이 사회의 본질로 부상할 것인가?'가 루만의 생각이라면, '사회의 본질은 여전히 인간인가?'는 하버마스의 생각이다.
ㅇ 개인의 자유는 미국이 지향하는 이상이다. 애플이 늘 대항문화 이미지를 유지하고자 하는 이유는 '자유를 성취하는 주체는 개인'에 바탕을 두고 있기 때문이다. 여기에서 중요한 것은 인간적인 친근감이나 호감을 품게 하는 Human Touch이다.......인간적인 무엇, 즉 '인간적이다' 또는 '인간미가 있다'라는 이미지를 느끼게 하는 것, 오랫동안 인간적이라고 생각되어 온 특성을 지니는 것이 중요하다. 페이스북에는 네트워크 너머에 있는 사람들끼리의 커뮤니케이션이 있고, 애플에는 인간다움을 회복하려는 자유로운 조작성이 있다. 관건은 인간성을 얼마나 실현하는가에 있다....
ㅇ 봇이란 네트워크에 이미 저장된 정보를 시의적절하게 제시해주는 프로그램.....봇이 네트워크 안에 잠재적으로 섞여 있다는 사실을 이해하는 것은 네트워크의 미래를 이미지화하는 데에 무척 중요하다.....인간의 외모를 흉내 내지 않은 로봇이 알고리즘 형태로 네트워크 안에 존재해 왔다.. 이것이 바로 봇이다.
ㅇ 과학적 합리성을 추구하는 구글은 진, 사용자라는 휴먼 인터페이스를 통해 공동체를 구축하고자 하는 페이스북은 선, 자유를 판매함으로써 휴먼 터치를 구현한 애플은 미......
ㅇ 얼핏 비슷한 웹 기업처럼 보이지만 가치관은 판이하게 다르다. 이러한 가치관의 차이가 서비스의 개발과 설계에도 확연히 드러난다. 결과적으로 구글이 과학접 합리주의를 추구한다면 페이스북과 애플은 휴머니즘을 복권시켰다.
ㅇ '시스템의 움직임을 어떻게 볼 것인가?'라는 점에서 복잡계 과학과 네트워크 과학은 문제의식을 공유한다. 한편 네트워크 과학은 네트워크라는 구조, 즉 네트워크의 그래프가 보여주는 관계성을 탐구한다. 이 관계성의 대상을 인간 네트워크로 돌리면 사회학, 인류학과도 연결된다. 그 중에서도 클로드 레비스트로스의 구조적인 인류학을 빼놓을수 없다....구조주의란 구조와 관계에 주목하여 전체를 생각하는 발상.... 어떤 사회이 배경에 깔린 관계성을 발견하고 그 안에서 규칙을 도출하려한 것은 네트워크 과학자인 알버트 바라바시의 생각과도 통한다.....
ㅇ 실제로 레비스트로스는 사회 전체를 실험실로 만드는 것이나 사회를 바꾸기 위해 변수를 도입하는 것이 가능하다고 생각했으며, 미개사회를 관찰하는 것도 이러한 생각의 연장선상에 있었다. 그는 각각의 사회를 '이미 존재하는 실험실'이라고 생각했다. 컴퓨터 시뮬레이션이 가능해지고 웹이 어디에나 존재하는 오늘날의 사회는 알버트 바라바시 말대로 '실시간 실험실'이다......바라바시의 네트워크 과학이란, 레비스트로스의 의미에서 네트워크 인류학을 실험하는 수단이다....
ㅇ 구글은 물리적인 시뮬레이션을 지향하고, 페이스북은 인류학적 흐름을 지향한다....
ㅇ 데카르트의 합리주의를 비판한 18세기 이탈리아 철학자 잠바티스타 비코....."인간을 아는 것은 오직 인간이 만든 것, 인간이 구체적으로 실현한 것을 통해서만 가능하다. 언어, 풍습, 관행을 연구하여 인간 일반에 대한 지식을 획득할 수 있다."
ㅇ "진리는 창도된 것과 동일하다." 비코.... --> 인간은 신이 아니므로 인간이 창조한 것을 통해서만 진리를 알 수 있다. 이는 인간의 합리성에 착안하여 이성적이고 명석한 판단에 따른 지각만이 진리라고 말한 데카르트를 비판한 것이다....
ㅇ 데카르트적 발상에 따르면 명석하지 않은 것은 진리가 아니다. 이런 발상은 명석성과 합리성을 중시했다는 점에서 현대 과학 문명과도 통한다. 그러나 비코는 명석성의 기준을 충족시키지 못하면 무조건 진리가 아니라고 배제하는 것이 과연 타당한가라는의문을 던졌다.....비코는 '진리= 창조된 것'이라고 했지만, 스스로 만든 것을 진리라고 부르는 것은 적절하지 않고 그저 잠정적인 지혜로 봐야 하며, 이를 '현명한 생각'또는 '지식'이라 불렀다.......실천을 이론의 기술적 적용이라고 보는 사고방식의 하나다....비코는 이론에만 의지해 세계를 보려는 태도를 경계했다......경영학자 크리스텐슨이 따랐던 실용주의 진리관과도 같은 맥락이다.
ㅇ 과학적 합리주의와 대치되는 것으로 '임상의 지'라는 개념을 주장.....'과학의 지'가 객관성, 보편성을 중시한 나머지 대상으로부터 거리를 둔 체 표면적인 분석에 머무를 위험이 있는 반면, '임상의 지'는 대상과의 상호 작용 안에서 주관적, 공감적으로 대상을 이해시키고자 하는 앎의 방식이다. 임상의 지를 바탕으로 한 연구방법으로 참여 관찰 방법이나 사례연구법을 들 수 있다..
ㅇ 나카무라 유이치로는 근대적 합리주의에 기초한 것이 '과학의 지'라면 '임상의 지'는 과학의 지가 간과하고 배제해 온 것들을 활성화시키는 지라고 생각했다. '과학의 지'와 '임상의 지'는 서로 반대편에 있는 것이 아니라 서로가 서로를 보충해 주는관계다. 과학의 지를 구글의 자세라 한다면, 임상의 지는 페이스북이나 애플의 자세라고 할 수 있다.....나카무라는 임상의 지를 구체적인 경험 안에서 생기는 상호 교유의 중요성을 강조했다. 과학의 지가 반복 가능하고 실험적인 모델 또는 기계적인 것을 만들 때 진가를 발휘한다면, 임상의 지는 기계적인 반복이 아닌 하나하나 직접 쌓아가는 경험을 중시한다. 음악이나 무도와 같은 신체적인 활동을 통해 인간의 감정을 고양시키는 정서를 중시했다.
ㅇ 구글의 관점, 특히 기술 쾌락주의에 대해서도 알 필요가 있다. 정확하게는 '수리에 대한 쾌락'이자 '알고리즘에 대한 쾌락'이기도 하다.....
ㅇ 네트워크를 매개로 사람과 기계가 연결되는 상황은 베이트슨에 따르면 그 자체로 살아 있는 생태계와 같다. 이러한 생태계를 베이트슨은 '크레아투라, Creatura'라고 부렀다..... 정보란 '차이를 낳는 차이'라는 것이 그의 정의다....
ㅇ 베이트슨이 말한 정보는 반영구적으로 차이를 만드는 것이고, 이러한 차이가 가능하기 위해서는 이를 위한 시스템이 전제되어 있어야 한다. 시스템이 없는 곳에는 정보가 없다. 뒤집어 말하면 정보를 찾는 것이 시스템을 시작하는 것이다..
ㅇ 피드백을 따르면 설정된 목표에 점점 다가갈 수는 있지만, 다른 목표는 생각할 수 없게 된다는 함정이 있다....피드백은 안락의자이다. 시스템을 한번 설계하면 목표를 향해 자동적으로 전진하게 된다. 그곳에서 벗어나는 방법을 시스템 안에서는 발견할 수 없다. 시장에 적합하다는 것만으로는 소비자와 생산자가 서로의 거울이 되어 서로를 비추는 역할 이상으로 나아가지 못한다. 피드백이라는 안락의자를 벗어나기 위해서는 처음에 세웠던 목표의 외부로 나아가 새로운 목표를 설정해야 한다. 그곳에 비전이 있다.....
ㅇ 현재의 웹은 플랫폼을 만드는 사람과 플랫폼에 사용될 어플리케이션을 만드는 사람, 그리고 어플리케이션을 구매하는 사람이라는 3층 구조로 이루어져 있다. 각각을 차례로 아키텍트, 크리에이터, 플레이어라고 부른다.
ㅇ Achitect: 설계자....크리에이터와 플레이어가 주고받는 피드백을 곁눈질하면 그들 사이의 상호 교류를 촉진시키는 방식, 플레이어의 만족을 높이는 방법, 플레이어의 참여와 소비를 촉진하는 방안, 크리에이터의 창작을 지원하는 길 등을 고민한다.....크리에이터와 플레이어로부터 얻은 수익으로 장을 유지하는 경우가 많다. 마치 세금을 어디에 어떻게 써야 할까를 고민하는 도시의 시장과 비슷하다. 도시를 계획하는 건축가와 같은 발상이 요구된다..
ㅇ 장을 어떻게 설정할 것인가라는 과제는 곧 어떠한 도시를 만들고 싶은가, 그 도시를 어떻게 통치하고 싶은가의 문제와 같다. 건축가와 정치 관계자가 도시 계획에 대해 고민하듯 아키텍트의 역할도 이들과 다르지 않다.....장을 어떤 규칙 아래에서 운영할 것인지에 대해 지혜를 발휘하고, 치열하게 고민해야 한다. 미래 웹의 상상력을 파악하기 위해 사회사상이나 철학에 관심을 가져야 할 필요가 여기에 있다. 경영학을 배우는 것만으로는 턱없이 부족하다. 그것만으로는 늘 안락의자 위에서 흔들리기만 할 뿐이다.
ㅇ 열쇠는 유희성이다......눈앞의 상황을 유희나 연극, 게임이라고 파악함으써 크리에이터나 플레이어는 아키텍트가 마련한 정해진 규칙과 피드백의 안락의자로부터 벗어날 수 있다.
ㅇ 1832년 윌리엄 웹 엘리스 (william Webb Ellis)라는 소년이 축구 경기를 하던 중 갑자기 손으로 공을 안고 달렸다고 한다. 여기에 영감을 얻어 새로 만들어진 경기가 럭비이다. 플레이어가 돌발적으로 규칙에서 벗어나 새로운 게임을 탄생시킨 것이다.
ㅇ 지금 눈앞에 있는 현실을 자신이 개입 가능한 게임으로 파악하여 스스로 게임메이커가 되고, 현실이 나아갈 방향과 그에 따르는 규칙을 다시 생각해볼 수 있다....Hack라는말이 오늘날 종종 사회 개혁이나 변화를 뜻하며 비유적으로 사용되는 이유는 그 안에 현실에 적극적으로 참여하는 자세가 바탕이 되어 있기 때문이다..
ㅇ 베이트슨은 유희와 공상이 현실과 허구를 뒤섞는다고 말했다. 유희나 게임을 끌어들이는 것은 현실과 허구의 경계에 서기 위한 방법론이다..
ㅇ 소프트웨어나 알고리즘의 특징, 이를 테면 가변적, 가역적, 논리적, 무시간적, 재귀적이라는 특징을 오락이라는 형태로 만든 것이 비디오 게임이다. 게임을 잘 모르는 독자에게는, 웹이 바꿀 미래를 전망하는 데에 게임이 꽤 좋은 모형이 된다는 사실을 강조하고 싶다. 반면 게임에 중독된 사람은 게임에도 장단점이 있다는 사실을 기억하기 바란다.
ㅇ 게임은 소프트웨어나 알고리즘을 눈에 보이도록 실현한 것이다.
ㅇ 가소적....점토는 마음대로 형태를 바꿀 수 있지만 그렇다고 완전히 자유롭지는 않다. 형태를 바꾸려면 지금의 모습에서 몇 단계의 과정을 거쳐야 한다. 부피에도 한계가 있다. 그러나 하나의 덩어리를 두 개, 세 개로 떼었다가 다시 하나로 만들 수 있다. 이러한 성질은 나무 같은 소재에는 없는 것....가소성이란 변형이 완전히 자유롭지는 않지만 동시에 완전히 부자유스럽지도 않은 성질을 말한다. 자유와 부자유의 사이에 있는 제약 조건을 얼마나 자유자래로 활용하는가를 통해 조형자의 창조력을 가늠할 수 있다....가소성이란 과거의 이력을 참고하면서 그 위에 자유로움가 창조성을 더하는 것이다.
ㅇ 가소성, 합정합리성.......제약이 있는 자유 안에서 창조성을 발휘......제약이 있기는 하지만 그 안에서 자유로울 수 있다면, 창의력을 발휘하는 데에는 문제가 없다.
ㅇ 가소적이라는 말 안에는 합리성을 바탕으로 목표 이미지를 만들고 이를 향해 점차 다가가는 것을 긍정하는 자세가 담겨 있다.
ㅇ 현재 처한 상황을 발상의 출발점에 둔 뒤 이상적인 상황을 상상하는 것.. 그리고 그 이상에 점차 다가가고자 노력한다.....'better world, better place'를 외치는 엔터프라이즈의 자세와되 비슷....중요한 것은 단번에 'best'가 될 것을 요구하는 것이 아니라 점진적으로 나아지는 단계, 즉 'better'를 통해 차근차근 목표를 성취하는 것.....그리고 'better'의 각 단계가 뚜렷하다고 해서 궁극의 목표로 향하는 노정이 미리 결정되는 것은 아니다....웹은 단계적으로 실현될 가소적인 자유를 확장시킴으로써 더욱 의의를 갖게 될 것이다.
ㅇ 'Popularity'라는 표현은 대중성이나 인기라고 하기보다는 '다수지지성'이라고 파악해야 한다. 다수지지성을 다양한 형태로 가능하게 하는 수단이 바로 웹이다... 때가 되면 웹을 다수지지성을 가능하게 하는 도구, 즉 평등사회로서의 민주주의를 점차적으로 실현시키는 도구로 활용하는 사회 또한 출현할 것이다......이 가소적 민주주의를 200년에 걸쳐 추구해온 나라가 바로 미국이다.
ㅇ 아마존, 이베이, 구글에 의해 전자 시장으로 출발했던 웹은 페이스북에 의해 전자광장으로 실현됐다. 이 전자광장에 집단 지성과 같이 다수 의견을 통한 결정 메커니즘을 적용한 것이 지금까지의 웹의 움직임이다. 이는 경제 활동의 알고리즘을 의견 형성의 알고리즘으로 바꾸어, 다수지지성을 의사결정 기준으로 삼는 민주주의로 나아가는 과정이다. 이렇게 웹은 가소적 민주주의를 실현하는 장으로 진화할 것........
ㅇ 피드백이라는 안락의자의 함정에 빠지지 않기 위한 방법을 모색해야 한다.. .이 때 유용한 개념이 유희성과 가소성이다. .
ㅇ 중요한 것은 과학이 아니라 공학이라는 점이다. 진리 탐구 대사으로서가 아닌 개발하여 이득을 만들어내는 대상으로 우주를 파악한 것이다....
ㅇ 전 지구적 시점에서는 '세계는 평평하다'는 발상을 버리고, '지구는 둥글다'는 발상으로 파악해야 한다. 지구를 중심으로 그 주변을 동심원으로 둘러싼 권이라는 관점에서 생각해 보자. 웹은 종종 층으로 파악된다... 폐쇄된 층의 이미지를 버리는 것에서 부터 시작해야 한다.
ㅇ 베이트슨은 정보를 '차이를 낳는 차이'라고 파악하고 직접 관찰한 정보의 양이 아니라 이른바 2차 가공된 정보에 기초해 세계를 생태계적으로 보기를 제안했다. 그는 파생적 공간의 움직임을 눈앞에 있는 현실 공간의 움직임과 오버랩시켜 생각했다...이는 버크민스터 플러의 발상과도 통하는 면이 잇다. 플러는 무중력의 우주공간에는 위아래를 정의는 것이 불가능하고 안과 바깥의 구별밖에 없다고 한 뒤,,, " 환경이란 나를 빼고 존재하는 모든 것이다....우주란 나를 포함해 존재하는 모든 것이다"라고 말했다......
ㅇ 쓴 것, 쓰인 것, 만들어진 것 등을 다시 보며 현재에 맞는 것으로 고치는 것이다.
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