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[ 왜 읽었나?]
왜 읽었는지? 이런 책을 있었는? 언제 읽었는지? 잘 기억이 나지 않는다.
밑줄 쳐 있는 항목의 수준을 봐도, 2005년 판인 것 봐도 꽤 오래 전에 읽었다.
추측하건데 저자가 아무 광학자로서 유체역학을 통해 요트대회 좋은 성적을 거두었다는 약력에 혹 했을 것이다.
[ 배운 점 ]
좋은 글이다. 매우 맞고 적한한 글이다.
따라서 읽고 정리하고 버렸을 것이다.
책을 찾지도 못하겠고, 찾을 필요도 없다.
[ 주요 내용 ]
ㅇ 능력이 아니라 일하는 방식이 잘못되었기에
사람들이 자신의 진정한 능력을 발휘하지 못나는 것이다.
ㅇ 가치를 창조하는 일 찾는 법
1) '좋아하는 일'을 하는 것에 집착하지 말 것
2) '가치'와 '가치의 연쇄작용'을 파악할 것
3) 바람직한 '일하는 방식'을 몸에 익힐 것
ㅇ 합리적 계산형: 가장 일반적. '비용을 20% 줄이자','성능을 30% 향상시키자',
매출을 10% 늘리자' 등의 목표를 위해 노력
ㅇ 비전 구동형: '세계 최고의 비행기를 개발하자.',' 소비자가 선호하는 상품을
개발하자',' 누구나 자유롭고 편리한 쇼핑을 할 수 있는 점포를
만들자' 등 비전을 가지고 프로젝트를 실행
ㅇ 랜덤 시행형: 일단 해보자.
[ 창조 프로세스 ]
비전이 결정된 후 결과를 만들어 내는 과정
1. 컨셉: 기본적인 개념을 창출하는 일. 목표를 달성하기 위한 방향성. 미래예측. 경영철학. 기술사상. 문화나 자연에 대한 생각. 인간 철학 등
2. 모델: 컨셉을 실현하기 위한 기본 구조나 시스템을 설택하고 만드는 일
3. 디자인: 컨셉을 구체화하는 일. 기능을 고려하고 필요한 요소(부품)을 모으고, 구조/시스템/조직을 만들어나감
4. 솔루션: 디자인이 논리적으로 성립하고 기능할 수 있는지를 확인하는 일.
5. 테스트 혹은 실험에 의한 검증: 바람직하게 실현? 이용자에게 가치를 주는지? 부작용은 없는지 확인?
6. 마케팅 혹은 시험판매
7. 제조/판매/실행
ㅇ 이 순환을 어떻게 순환시키느냐에 따라 '성과', 즉 창조하는 가치가 결정됨
ㅇ 솔루션에서 시작하는 생산성 향상 프로젝트는 단기적 성과를 낼 수는 없지만, 창조 프로세스는 큰 폭으로 순환하지 않기에, 다시 말해 컨셉 단계에서 출발하지 않았기 때문에 근본적인 대책으로 볼 수는 없다. 따라서 장기적 성과는 기대하기 힘들 것이며 2-3년만 지나면 또다시 대대적인 수술이 필요해 질 것이다.
ㅇ 창조 프로세스가 솔루션 단계에서 시작하는 경우, 모든 과정을 거치는 경우 (예를들면 개인용 PC, 휴대형 오디어 등)보다 창조하는 가치는 작아진다. 이렇게 되면 본질적인 경쟁력을 확보하기 힘들며, 한정된 경쟁우위만 가지게 된다.
ㅇ 늦어도 40대에는 비전이나 컨셉 모델에서 시작하는 업무를 경험할 수 있도록 준비하자.
ㅇ 창조 프로세스를 거치는 프로젝트 관리에 있어서 중요한 점은 속도를 높이는 일...창조 프로세스 전체를 피드백 회로로 사용하는 것....기술과 상품개발력은 창조 프로세스의 속도에 의해서 결정됨.....대기업보다 벤처기업 쪽이 기술개발에 성공하기 쉬운 이유는 벤처기업 쪽이 조직과 경영이 단순하여 이 속도를 높이기 쉽기 때문
ㅇ 비전을 실현하기 위한 컨셉을 만들고, 그 다음에 모델을 구체화하는 작업이 필요... 이 작업은 창조 프로세스 중에서 가장 중요함.. 창조 프로세스를 거치며 가치를 창조할 때, 그 가치는 컨셉이 결정함....잘못된 컨셉을 가지고 프로젝트를 성공시키는 것은 불가능....개인이든 회사든 간에 컨셉이 목표하는 방향을 잡지 못하면, 조그마한 가치밖에 창조할 수 없음
ㅇ가장 뛰어난 것을 구축하기 위해서는 전향적인 비판정신이 매우 중요함....기술이나 상품 혹은 새로운 서비스 개발의 프로젝트를 진행할 때는 그 분야에서 통용되는 상식, 기본적인 가정, 제약조건 등을 한번쯤 무시해 보는 것도 좋다.
ㅇ 하나의 모델 혹은 패턴이 다른 모델 패턴과 회로로 연결되었을 때 새로운 컨셉이 창조되는 불꽃이 일게 되는 것..
ㅇ 많은 데이터로부터 일반화된 법칙을 도출해 내거나, 논리적인 구조를 밝혀내어 그것을 토대로 하나의 모델을 확립시켜야 함....모델을 일반화하는 데는 '유추'의 사고방식이 도움이 됨
ㅇ 디자인은 '모델을 구체화하는 작업'이다. 솔루션은 '디자인의 실현성을 확실히 하는 작업'이다. 여러 부품을 가장 효율적으로 통합해야 함. 디자인 단계에서는 '최우선순위'를 소중히 하면서 '타협'과 '선택'을 해나가간다.
ㅇ 모든 사물에는 구조와 기능이 있다. 구조뿐 아니라 기능도 디자인해야만 진정한 디자인이 될 수 있다.
ㅇ 디자인은 다양한 모델의 조합을 통해 하나의 시스템을 만드는 작업....다양한 부품이 각각 최고의 성능을 가지고 있다면 전체 시스템도 최고가 된다는 법칙은 없다. 바로 이 점이 디자인이 힘든 점이다.
ㅇ 멤버들이 힘을 최고로 만들기 위해 리더에게 요구되는것들
1) 멤버들을 올바르게 평가하는 것
- 가치의 win-win 관계가 팀워크를 이룸. 가치에 대한 정확한 평가가 요구됨.
- 가치의 평가는 비전이나 최종 목표에 대한 공헌도를 기준으로 해야 함.
- 인센티브 시스템을 당연히 활용함
2) 멤버의 성장을 신뢰하는 것
- 사람은 일을 통해 성장함
- 위험부담과 책임을 지게 함으로써 멤버는 크게 성장할 수 있음
3) 책임과 위험부담의 관리
- 권한이양에 따른 팀 전체 혹은 프로젝트 전체의 위험부담을 관리하지 않으면 안됨
ㅇ 경영을 위해서 배분해야 하는 것은 세 가지
1) 인적자원
2) 시간
3) 자금
ㅇ Good at everything, best a few.....(Bad를 없애고 몇 가지에서 Best가 되어라)
ㅇ Bad가 없는 것만으로는 최고가 될 수 없다. 몇 가지의 Best가 있어야 함. 비교우위를 차지하고 차별화할 수 있는 포인트가 몇 가지 있어야 한다. Bad를 껴안은 채 승리할 수 없고, Best 없이 승리할 수도 없다.
ㅇ 생산, 물류, 판매, 구매, 재무에 대한 효율을 높이는 일은 모두 'Process 혁신'....보다 중요한 것은 'Product 혁신'임....기업과 조직, 개인이 새로운 제품이나 비즈니스 혹은 가치를 창조하는 것이 바로 프로덕트 혁신.....
ㅇ 첨단기술들을 결합하거나 커다란 구상력을 발휘하여 프로덕트 혁신을 이루는 것이야말로 가장 중요함... 경영의 힘이란 곧 설계의 힘이다.
ㅇ Architect란 구조나 시스템 전체를 설계하는 기술자를 의미하며 Engineer보다는 상위개념의 기술자라 할 수 있음. Architect의 기술자는 경영능력을 지니고 있는 경우가 많다.
ㅇ 현장의 가치를 사회적 가치로 발전시키는 것이 경영.....현장의 가치를 끌어올리지 못하는 경영자는 자격 미달이라 할 수 있음
ㅇ 40대 에는 많은 도전을 통해 성공, 실패, 좌절 등을 경험하며 다음 두 가지를 배우게 된다. 이 두가지 힘을 3, 40대 배양했는냐에 따라 그 사람의 일의 방식이 성공으로 이어지느냐 아니냐가 결정된다고 할 수 있다.
1) 실패나 좌절을 줄이는 관리의 힘
2) 실패나 좌절을 딛고 일어서는 재기의 힘
ㅇ 조금씩 단계적으로 추진하는 개혁으로는 흐름을 바꿀 수 없고, 결국 아무런 성과도 얻지 못할 것이다......'할 수 있는 모든 일'을 다하여 흐름을 바꾸려는 경영을 해야 한다. 개인의 삶에 있어서도 중요한 시점에서 모든 역량을 쏟아 부어 흐름을 바꿔야 할 때가 있는 법이다.
ㅇ 사이클과 흐름은 엄연히 다르다는 점을 기억하라.
흐름은 바꿀 수 있지만, 사이클은 바꿀 수 없다.
ㅇ 혁신이란 사이클을 새롭게 시작하거나, 성숙단계에 이른 사이클에서 새로운 사이클로 옮겨가는 것을 의미함
ㅇ 인간의 사이클은 80년, 반도체메모리이 사이클은 3년, 레스토랑 체인점의 사이클은 3년 ~ 20년 , 제조업은 20~40년..
ㅇ 프로젝트 관리에 필요한 세 가지 능력
1) 기술력 : 논리력.
2) 구상력 : 시뮬레이션 능력. 가장 중요한 능력. 종합화 능력. 예측 가능한 답을 도출해 내는 것. 목표에 효율적으로 접근하는 것. 가상 체험
3) 인간력 : 책임/리스크 감당 능력. 배려와 애정.
ㅇ '가야 할 길'을 가는 것이란 1%의 환희를 위해 99%의 노력을 투입하는 것
ㅇ 프로제트 추진력 = 인적자원 * 시간 * 자금
개인의 창조력 = 능력 * 시간
ㅇ 문제를 푸는 방법, 특히 기능을 이해하는 네 가지 방법
1) 이론으로 푼다
2) 경험으로 푼다 : 비선형문제나 시간발전형 문제를 다룰 때는 부족하다.
3) 실험으로 푼다 : 시간과 비용이 많은 듦
4) 시뮬레이션으로 푼다
ㅇ 실천에 의한 자습이 중요
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