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[ 밑줄/연결 ]

 

구상력이란, 개발자와 이용자를 포함해 모두가 공유하는 이상상 또는 미래상을 그리는 작업이다. 이를 비전 또는 꿈이라고 말해도 좋다.

 

현실에 없는 것을 생각하는 능력이 상상력이라면, 구상력이란 수요자의 니즈와 공급자의 상상력을 조화시킨 것이다.

 

어떠한 계기나 영향, 맥락이 있어야 비로소 상상과 구상이 날개를 펼칠 수 있다.

 

<홀 어스 카탈로그>는 원래 1960년대ㅔ 히피를 대상으로 창간된 잡지이다....소비 자본주의로 대표되는 도시에서 벗어나 시골에서 히피 공동체를 형성해 인간의 정신적/물질적 환경을 조성하고자 했다. 히피들은 그들만의 방식으로 새로운 공동체를 모색했고, 이 발상이 초기 온라인 서비스에 반영된 것이 PC 통신이다.

알버트 바라바시(Albert Barabasi)는 패턴이라는 말보다 '라임(운율)'이라는 표현을 즐긴다. 패턴은 시각적인 것을 연상시키지만 인간의 행동 유형은 눈으로 볼 수 없으므로 라임이라 부르는 쪽이 적절한지도 모른다. 

 

라임들에 주목하면 인간의 행동을 대략적으로 예측 가능하다고 보았다. 인간의 행동은 대부분 습관적으로 이루어지기 때문이다. 

 

아키텍처 법학자 로렌스 레식(Lawrence Lessig)은 다양한 해동에 영향을 미치는 힘으로 법, 아키텍쳐, 시장, 규범의 네 가지를 지적했고, 그 중 아키텍쳐를 가장 중요시했다. 아키텍처란 '정해진 규칙에 예외를 두지 않고 엄격하게 적용되는 구조'이다.

 

<홀 어스 카탈그> 창간호의 부제였던 '개인의 손에 도구를 access to tools'이라는 문구에서도 이 잡지의 핵심 콘셉트를 알 수 있다. 도구에 접근하는 방법을 제시한다는 점에서 오늘날의 구글과 연결된다.

 

스튜어트 브랜드의 기사는 컴퓨터를 대항문화와 연결했을 뿐 아니라 컴퓨터 게이뫄 초기 인터넷, 해커에 이르기까지 오늘날 PC/웹 문화의 전반을 40년 전에 이미 예견한 것이었다. 

 

스티브 잡스가 매킨토시 개발 후 한결같이 '개인의 컴퓨터 이용'에 집중했다면, 에릭 슈미트는 '개인과 법인의 네트워크 이용'에 몰두한 셈이다.

 

1968년 더글라스 엥겔바트(Dougla Engerlbart)가 실시한 컴퓨터 시스템 데모이다....세계 최초로 데스크탑 컴퓨터의 모습을 시각적으로 구체화시켰다는 점에서 획기적이었다.....당시까지만 해도 군사기술에나 활용되던 컴퓨터를 민간인의 업무를 지원하는 기기로 재정의했다는 점 때문이다. 인간과 컴퓨터가 협동하는 이미지의 원천을 제공한 메멕스는 훗날 개인용 컴퓨터 개발의 초석이 된다.

스튜어트 브랜드는 높은 지적 능력과 광범위한 호기심, 문제 해결을 지향하는 실용적인 사고빙식, 무엇보다 과학 기술에 대한 강한 관심과 사회에 미치는 영향력에 대한 깊은 이해를 바탕으로 문화를 비롯한 다양한 영역을 넘나들었다.

 

당시 젊은이들은 대량생산과 대량소비를 지향하는 대기업 관료제 안에서 부품처럼 사는 삶에 저항했고, 냉전이 진행됨에 따라 서서히 현실화되기 시작한 핵전쟁으로 인해 인류가 파멸할지 모른다는 불안감을 안고 있었다.

대항문화는 하난의 운동이고, 일반적으로 운동이란 중심이라고 할 만한 명확한 지점 없이 동시다발적으로 생겨나 연쇄적으로 펴져 나가기 때문이다.

 

버크민스터 폴러(Buckminser Fuller)...

"지구는 우주선이다"라고 한 풀러의 말....지구를 하나의 시스템으로 바라봄으로써 다른 세계를 상상할 수 있기 때문이다.폴러는 디자인은 전체를 꿰뚫어야 한다는 점과 더불어, 최고의 디자인의 최소 자원으로 최대의 효과를 얻을 수 있음을 강조했다.

벨 연구소의 연구 팀 중 하나가 베이에어리어로 이동해 반도체를 만들기 시작하면서 '실리콘 계곡'의 신화가 시작되었다.

 

이제 막 창업한 기업들이 많았던 서부가 공격수 기질이 강했다면, 동부의 분위기는 산업 전체의 질서를 생각하는 기질이 강했다. 그리고 이러한 동부 스타일의 발상지가 MIT였다.

2000년대에 들어 정보기술 특허 신청을 가장 많이 낸 곳이 월스트리트의 투자은행이었다는 사실을 기억하기 바란다. 금융공학은 일정 수준에 이르면 IT와 웹 개발의 촉진제로 기능하는 면이 있다.

 

전자 시장의 한편에는 노이먼의 게임이론을 적용한 과학구조화가 있고, 다른 한편에는 사이먼이 말한 인간의 한정합리성을 전제로 한 디자인공학화가 있다....

노이먼과 사이먼의 전자 시장에서, 상상력과 합리적 사고가 만나는 지점에 구상력이 있다는 사실을 발견할 수 있다. 

---> wow. 이런 것을 분석해 내는 이 저자 외에는 못봤다.

서부에서 자유주의란 일상에서 실감하는 것이다. 그 중심에는 서부 개척 시대에 활발했던 DIY나 독립적인 성향이 있다. 

동부의 자유주의는 좀 더 관념적이고 원리적이며 이성적이다.

 

<Wired>는 인터넷을 전자 시장으로 보았다. 권위가 만든 사회질서보다 시장을 통해 자생적으로 생겨난 질서를 긍정적으로 봤던 하이에크의 발상이 당시 인터넷 사상의 밑거름이 되었다. 

 

자유 시장은 정보의 자유로운 유통이라는 관점에서는 민주당을, 물건의 자유로운 유통이라는 관점에서는 공화당을  끌어 들였다. 

로마의 건국 신화를 다룬 <아이네이스>는 팍스 로마나(Pax Romana, 로마의 평화)를 지지하며 다민족 융합의 원리를 표방한 이야기다. 오늘날 우리가 쓰는 '유럽'이라는 개념도 여기에서 나왔다. 즉,<아이네이스>에는 다양한 사람들과 문화가 공존/공영하는 방향성이 녹아 있었고, 그것이 현대 유럽의 기본정신으로 성장했다.

---> 이 책이 놀라운 점이 이런 점이다. 실리콘밸리에 관한 책을 쓰면서 <아이네이스>까지 연결하기가 어찌 쉽겠는가? 

---> 또한 같은 생각으로 나는 고구려 전문가인 김용만씨의 생각처럼, 우리 나라도 고구려의 정신을 다시 살려야 한다고 생각한다.

영원한 로마라는 관점은 고대 그리스의 순환적 역사관을 대신해 직선적인 성장이라는 진보적 역사관을 낳았다. 영원한 로마가 이상향으로 여겨지면서 로마의 역사관은 인류 보편적 공동체의 완성으로 여겨졌다. 그리고 외부로 확장, 팽창, 증식하는 움직임이 긍정되었다.

---> 이런 이성적, 직선적 역사관이 있기 이전에 우연적, 순환적 역사관이 있던 지역의 토착민들은 이런 역사관을 지닌 자들에게 식민지배를 받는 역사적 아픔을 겪었다.

---> 두 문화의 충돌로 벌어지는 비극은 소설에서도 간접적으로 다루어 진다.

실제로 저커버그는 <아이네이스> 중 한 구절인 "경계 없는 세계와 국가"라는 표현을 좋아해서 회의에도 여러 차례 인용했다고 한다. 전 세계인을 하나로 '연결'하는 것에 매달리던 저커버그이니 만큼 <아이네이스>에 끌렸을 만도 하다.

----> 근거가 있는 이야기 인 듯...

[슈퍼리치]고전에서 전기까지…슈퍼리치 키운 ‘인생의 책’ - 헤럴드경제 (heraldcorp.com)

 

[슈퍼리치]고전에서 전기까지…슈퍼리치 키운 ‘인생의 책’

개인자산 626억달러(73조6560억원)를 거머쥔 투자계 거물 워런 버핏(Warren Buffett)은 '독서광'으로 통한다. 버핏은 공공연하게 자신의 성공요인이 ‘독서습관’이라고 말했다. 그는 “아침에 일

mbiz.heraldcorp.com

 

미국의 문화는 늘 유동적이지만 핵심은 분명하다. 유동성 자체가 미국 문화의 특징이다.

미국 프로그램은 요즘 말로 하면  계속 '해킹' 당하는 셈이다. 무수히 복제당하고 조금씩 갱신된다. 우리가 접하는 현대의 대항문화 역시 여러 차례 복제되고 해킹당한 결과라고 봐도 좋을 것이다.

 

랄프 에머슨은 초월주의의 창시자로, 미국 르네상스 작가들은 대부분 에머슨의 초월주의의 영향을 받아 창작 활동에 임했다고 한다. 에머슨은 미국 르네상스를 낳은 장본인으로 봐도 무방하다. 동양 사상의 영향을 받은 초월주의는 자연과의 일체와 의식의 확장을 중시했다.

미국 르네상스 작가들은 미국인의 자의식을 형성하는 데에 공헌했다. 그들은 작품을 통해 주류 문화와 다를 것을 외쳤다. 19세기의 대항문화였던 셈이다. 주류 문화란 유럽의 문화적 전통으로 부터 전해진 것이었고, 유럽으로부터 건너온 당시 미국에서는 '오리지널한 것'으로 널리 인식되고 있었다.

 

(대항문화와 초월주의, 미국의 르네상스에는 세 가지 공통점이 있다.)

첫 번째, '자연과의 신비적 일체감'을 강조한다.

두 번째, 소로에게서 종종 볼 수 있는 '시민적 불복종'의 자세. 미국 민주주의 이상으로 돌아가 사회의 부당한 측면에 대해서 분명한 태도를 드러내자는 것이다.

세 번째, 자연에 대한 찬미

 

프랑스의 철학자 질 들뢰즈(Gilers Deleuze)는 미국 르네상스의 중심 작가인 휘트먼과 멜빌을 비평한 글에서 "미국은 형제자매 관계에서 태어난 연합주의 사회"라고 말했다. 유럽은 부자 관계에서 태어난 사회였다. 유럽이 수직적 계층을 기반으로 아버지와 자식이라는, 한쪽이 다른 한쪽을 이끄는 관계에서 탄생한 사회인 데 반해 미국은 수평적 관계에서 서로가 서로를 이끄는 사회라는 말이다. 

 

종교학자인 로버트 벨라(Robert Bellah)는 미국 건국 시 자발적 공동체 설립에 영향을 준 세 가지 요인으로 성서, 로마, 로크적 개인주의를 꼽는다.

 

토그빌이 말한 결사란, 사람들이 공동의 목적을 실현하기 위해 자발적으로 모인 조직이다. 그는 미국인만큼 결사의 기술에 뛰어난 국민은 없다고 생각했다....결사의 기술이란 '공동의 목적 아래에 다양한 사람들의 노력을 모아 자발적으로 목표를 달성하는 것'이다. 

 

윌리엄 제임스와 그의 진리관에 대해 논하는 이유는, 미국에서는 믿음을 행동으로 옮기는 경우를 흔히 볼 수 있기 때문이다. 믿고 행동함으로써 현실을 바꿀 수 있다는 자세는 미국의 다양한 운동 현장에서 발견할 수 있다.

 

진화(Evolution)라는 용어는 비즈니스 업계에 정착하지 못했다. 그대신 보편적인 것이 혁신(Innovation)이라는 용어다. 진화가 아니라 혁신이 선택된 이유는 미국에서 진화라는 말이 갖는 특유의 무게감 때문으로 추정된다. 혁신이라는 용어는 단순한 기술혁신 만이 아니라 경영 환경에 적응하기 위해 꾸준히 노력하고 그 과정에서 변모를 꾀하는 진화적 발상을 전제로 쓰이는 경우가 많다. 

미국에서 중소기업이 장려되는 이유는 그 중 몇개를 대기업으로 키울 수 있는 환경과 의지가 있기 때문이다. 실무를 가담하여 문제를 해결하며 미래를 독창적으로 내다보는 비저너리와, 조직을 유지하기 위해 약 5년 이내의 단기적 수익을 실현시키는 실무가 사이에 태그매치가 불가피하다. 또 기업이 일자리를 꾸준히 창출해야 사회가 안정된다는 생각 때문에 미국 사회에서는 기업 활동 자체가 공익적인 활동이라는 견해가 뿌리 내리고 있다.

 

엔터프라이즈로서의 웹 기업에게 '더 나은 사회, 더 나은 세계'는 기업의 존립에서 빼놓을 수 없는 요소이다.

 

소비재는 최종 소비자의 기호에 따라 가격과 판매량이 좌위되지만, 중간재는 순전히 품질과 비용만으로 판매되기 때문에 기술이 가장 중요하게 여겨진다.

 

일단 가치를 창출하는 것이 선결 과제이고, 그 가치를 경제적으로 뒷받침하거나 재생산하는 것이 후속 과제이다.

 

페이스북이 가상 국가 또는 지구촌을 실현했다면 트위터는 소셜 미디어를 실현했다고 볼 수 있다. 미디어 성격은 트위터가 더 크다.

비전에 충실한 기술을 개발해 서로 경쟁하는 것은 곧 비전의 대결, 나아가 사상의 대결이다. 즉, 실리콘밸리 중심으로 활약하는 웹 기업들은 기술 경쟁과 동시에 사상적으로도 경쟁하는 셈이다.

 

인공지능 연구의 성과를 거두고 철저하게 알고리즘화 하여 인간성의 개입을 극도로 배제하는 것, 이를 통해 객관성을 확보하고자 하는 것이 구글의 개발 자세이다.

 

루만(Niklas Luhmann)과 하버마스(Jurgen Habermas)의 대립과도 비슷하다. '주체로서의 인간은 사라지고 관계의 네트워크만이 사회의 본질로 부상할 것인가?'가 루만의 생각이라면, '사회의 본질은 여전히 인간인가?'는 하버마스의 생각이다.

--> IT책에서 이 두 분의 이름을 볼 수 있다니 살벌하지 않은가 ?!!

 

'인간적이다' 또는 '인간미가 있다'는 이미지를 느끼게 하는 것..

페이스북에서는 네트워크 너머에 있는 사람들끼리의 커뮤니케이션이 있고, 애플에는 인간다움을 회복하려는 자유로운 조작성이 있다. 관건은 인간성을 얼마나 실현하는가에 있다.

 

과학적 합리성을 추구하는 구글은 진, 사용자라는 휴먼 인터페이스를 통해 공동체를 구축하고자 하는 페이스북은 선, 자재성을 판매함으로써 휴먼 터치를 구현한 애플은 미이다.

 

구글의 관점, 특히 기술 쾌락주의에 대해서도 알 필요가 있다. 정확하게는 '수리에 대한 쾌락'이자 '알고리즘에 대한 쾌락'이기도 하다. 

 

네트워크를 매개로 사람과 기계가 연결되는 상황은 베이트슨에 따르면 그 자체로 살아 있는 생태계와 같다. 이러한 생태계를 베이트슨은 '크레아투라(La Creatura)'라고 불렀다.

 

현재의 웹은 플랫폼을 만드는 사람과 플랫폼에 사용될 어플리케이션을 만드는 사람, 그리고 어플리케이션을 구매하는 사람이라는 3중 구조로 이루어져 있다. 각각을 차례로 아키텍트, 크리에이터, 플레이어라고 부른다.

 

아키텍트는 크리에이터와 플레이어가 주고 받는 피드백을 곁눈질하며 그들 사이의 상호 교류를 촉진하는 방식, 플레이어의 만족을 높이는 방법, 플레이어의 참여와 소비를 촉진하는 방안, 크리에이터의 창작을 지원하는 길 등을 고민한다. 

 

미래 웹의 상상력을 파악하기 위해서는 사회사상이나 철학에 관심을 가져야 할 필요가 있다. 경영학을 배우는 것만으로는 턱없이 부족하다. 그것만으로는 늘 안락 의자 위에서 흔들리기만 할 뿐이다.

 

베이트슨은 유희와 공상이 현실과 허구를 뒤섞는다고 말했다. 유희나 게임을 끌어들이는 것은 현실과 허구의 경계에 서기 위한 방법론이다.

 

플러는 무중력의 우주공간에서는 위아래를 정의하는 것이 불가능하고 안과 바깥의 구별밖에 없다고 한 뒤, 다음과 같은 말을 이었다.

ㅇ 환경이란 나를 빼고 존재하는 모든 것이다.

ㅇ 우주란 나를 포함해 존재하는 모든 것이다.

 

 

[ 자평 ] 미국의 힘을 보기 위해 10년 동안 3~4번을 읽은 듯....정말 잘 써진 책에는 존경심이 든다. 특히 IT분야에 이런 책이 있다니...

 

2013년 국내 출판된 책으로 10년 정도 지낸 책이지만 실리콘밸리의 성공 신화를 언급할 때 늘 생각이 난다.

요즈음 실제 실리콘밸리에서 근무를 하고 있거나 하고 온 사람들의 그 쪽의 문화나 프로세스, 도구 등을 직접 전달해 주는 방식이 유행인 것 같다. 

 

하지만 그 문화나 역사의 뿌리, 철학과 정신을 탐구해 낸 자료는 이 책이 유일하게 기억에 남고 아마 국내 번역된 책 중에서는 유일하지 않을까 싶다. 깊이도 있고, 이 정도를 써내는 내공의 아시아 저자가 또 있을까?!

 

내가 읽은 실리콘밸리에 대한 최초의 책은 벤처를 할 즈음에 읽은 <존 네샤임>의 책이고, 아직도 가지고 있다. 

실제 한국인이 실리콘밸리의 경험을 정리하여 책으로 낸 것은 <배기홍>씨가 2010년에 낸 것이 처음이지 않을까 싶다.

실제 실리콘밸리에 근무한 경험들을 책으로 만든 것의 시조는 아래 세 분이 공저한 책이 아닐까 싶다. 이후 이렇게 실제 근무를 해 본 들의 책이 간간히 나온다.

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