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백세코딩 by 신현묵

비즈붓다 2024. 1. 13. 11:56
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[ 밑줄/연결 ]

 

그들의 괴팍한 행동이나 못된 행동은 '그 사람이 성공했기 때문에' 아름답게 포장되었을 뿐이다.

 

 

 

지금에 와서 생각해보면, 프로그래밍의 기본은 3가지라고 생각한다.

하나, 자료를 선언하기

둘, 크기를 비교하고 분기하기

셋, 정해진 자료를 이동하기

 

소프트웨어 품질을 높이는 방법 중의 하나가 'black box test'가 가능한 모듈이나 서비스를 얼마나 많이 만들고 있느냐가 개발자 조직의 성숙도를 높이는 방법이다.

 

도구를 준다고 문화가 바뀌지 않으며 문화가 바뀌어야 도구의 효용가치가 있다.

 

소프트웨어 개발자들은 도구를 만드는 사람이 아니라, '소프트웨어 개발의 문화'를 언제나 창조하는 사람들이다. 소프트웨어 개발자는 '문화'를 만든다.

 

실제 각 분야에서 대부분 5% 정도만 성공한다고 생각한다.

 

대다수의 '소프트웨어 개발'은 '창의적인' 것을 요구하지 않는다.

대다수의 '일'은 '창의적인 것'을 요구하지 않는다.

 

겸손이란 단어는 정말 훌륭한 사람이나 사용할 수 있는 단어이다...아는 것을 아는 만큼, 모르는 것을 모르는 만큼 이야기 해야 더 많은 것을 알게 된다.

 

지식이나 기술에 대하여 '대가'를 받을 수 있거나, 정당한 '비용'을 받으면서 일하는 사람들을 우리는 '프로'라고 부른다.

 

 

결론적으로 객체지향을 제대로 실현하려면 도메인 모델을 제대로 바라보는 연습과 수련밖에는 방법이 없다. 

소프트웨어 개발이 '경험' 중심인 이유가 바로 이것 때문이다.

 

고집스러운 리더들이 최소 5년 이상 투자한 서비스와 제품군 그리고 품질 요소 덕분에 기업들이나 사용자들에게 필요한 가치를 지속적으로 제공할 수 있는 방법을 만들었기 때문에 성공했다고 볼 수 있다.

 

오히려, 성공한 소프트웨어 기업들은 천재들의 광기나 고집스러운 리더의 목표에 의해서 형성된다고 본다.

 

 

 

 

 

소프트웨어 개발자들이 피하고 싶은 사실들

ㅇ 무능력한 경영진의 삽질

ㅇ 멍청한 동료 개발자의 어설픈 코드

ㅇ 특정 기술이 무슨 이유에서 쓰이는지도 모르고 강제로 배우거나 사용해야 하는 것

 

소프트웨어 품질과 지수, 시각화가 되지 않으면 빅데이터는 꿈도 꾸지 말아라.

 

경험공학(empirical engineering)

이론에 의한 것만 아니고 사용실적을 전제로 반복하여 쌓은 결과에 따른 공학

 

 

[ 자평 ]

 

2014년에 읽고 이후 간헐적으로 들취 봤다가 거의 10년 후인 2023년에 다시 한 번 읽는다.

그 때나 지금이나 맞는 말씀이다.

허나 맞아 들어가는 현실을 잘 보지 못해서.....안타깝다.

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