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[ 밑줄 ]

 

가상 현실은 실제가 아니다. 그러나 그곳에서 이루어지는 우리의 체험까지 가짜는 아니다.

 

가상 현실은 네 가지 요소로 이루어진다.

(1) 가상 세계: 사실 우리는 책이나 영화에서 이런 현실들을 이미 많이 접해 보았다.

(2) 몰입: 몸 담고 있는 현실 세계를 잊고 가상 세계에 빠져 드는 현상을 말한다. 자연스럽게 반응하도록 하는 것...

(3) 감각 피드백: 주로 사용되는 감각은 시각.

(4) 상호 작용성: 가상 현실 시스템 안에서 우리는 관객으로만 있는 게 아니라, 가상 세계의 배우가 된다.

 

움직이는 물체를 짧은 시간 간격으로 찍은 영상들을 아주 빨리 연이어 보여 주는 방법으로 우리의 눈을 속일 수 있다. 이것은 연속된 두 개의 정지 영상 사이에 '오버랩'을 만드는 눈의 능력, 즉 시각 잔상 효과를 노린 것이다.

 

영화를 볼 때 초당 25개씩 지나가는 정지된 영상을 보면서 연속된 움직임을 보고 있다고 생각한다. 

가상 현실 프로그램에서도 물 흐르듯 자연스러운 움직임을 보여 주기 위해 초당 100개의 정지된 영상이 우리 눈앞에 연이어 지나간다. 

 

시각 잔상 효과: 영상이 실제로 사람의 눈앞에 머문 시간보다 더 오랫동안 머릿속에 남아 있는 심리학적 현상이다. 영화에서는 이 현상을 이용해 하나하나의 정지된 컷들을 빠른 속도로 연결시켜 관객에게 보여 준다. 그러면 관객은 자신이 움직이는 영상을 보고 있다고 느끼게 된다.

 

관련된 모든 값을 다시 계산해야 하는 두 순간 사이의 간격을 샘플링 주기라고 한다.

가상 현실 제작자에게는 악몽과 같은 부분이다. 제작자는 이 계산이 보다 빠른 시간 안에 이루어질 수 있도록 항상 노력해야 한다. 

 

왼쪽 눈은 아무래도 사과의 왼쪽을 더 많이 보고, 오른쪽 눈의 사과의 오른쪽을 더 많이 본다.

다만 두뇌가 양쪽 눈에서 서로 다르게 받아들인 정보를 종합해 입체감 있는 하나의 사과로 재구성하는 것이다.

하지만 사진 속 사과를 볼 때에는 우리 두 눈이 모두 정확히 똑같은 모습의 사과를 보게 된다. 

그러면 우리 뇌는 두 눈이 받아들인 똑같은 정보를 종합해 그것이 실제 사과가 아닌 사진이라는 결론을 내린다.

 

가상 현실 제작자들은 샘플링 주기마다 오른쪽 눈을 위한 

샘플링 주기는 가상 현실 프로그램의 영상에서 재생되는 모든 물리적 현상들의 현실감을 좌우한다.

이때 가상 현실이 현실감을 유지하기 위해 엄격하에 지켜야 하는(200분의 1초 안에 작업을 끝내야 하는) 샘플링 주기에 해당하는 시간을 가리켜 '실시간'이라고 한다.

모든 현상들은 '물리 엔진'이라는 가상 현실 프로그램의 새로운 모듈에 의해 시뮬레이션화된다.

 

물리 엔진: 실제 물리적 현상, 즉 고속에서 자동차의 핸들을 급하게 꺽으면 자동차가 미끄러진다거나, 핸들을 역방향으로 꺾었다가 정방향으로 다시 꺾으면 타이어가 미끄러지는 것과 같은 현상을 사실적으로 표현해 주는 그래픽 엔진이다. 

 

시뮬레이션: 컴퓨터를 이용해 실제 또는 가상의 동적 시스템 모형을 연구하는 것이다. 모의실험이라고도 한다.

 

물리 엔진의 기본이 되는 것은 가상의 물체들 사이에 일어나는 충돌을 알아내는 프로그램이다.

택셀은 한 변의 길이가 1mm미만이어야 한다는 것이다. 만약 이보다 크면 질감을 나타내는 능력이 떨어지게 된다.

컴퓨터나 TV에서 화면을 구성하는 최소 단위의 점을 픽셀이라고 하듯이, 촉감을 구성하는 최소 단위의 점을 택셀이라고 부른다. 

(pixel = picture + element, taxel = tactile + element) 

 

 

[ 자평 ]

 

2007년에 나온 기술관련 책으로는 오래되었고 70페이지 밖에 안되는 짧은 책이다.

가상현실에 대해 아주 기본적인 설명을 잘 해 놓았다.

특히 게임개발쪽이 아니면 듣기 어려운 '물리 엔진'에 대해서 개념을 간략하게 설명을 잘 해 준 것 같다. 

 

그 정도 역할로,,,,할 수 있는 역할을 다 한 것이 끝...

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